Kazuma Kiryu est accusé d’un crime dont il est parfaitement innocent, il doit donc se blanchir de toute accusation. De son côté Gorô Majima, responsable d’un cabaret lucratif, fait face à un dilemme : tuer quelqu’un et retrouver son rang au sein des yakuzas ou faire fructifier son commerce.
Avis de Rick :
Kyriu Kazuma
Nous étions en 1988. Une soirée comme les autres, un boulot comme les autres. Voilà qu’un préteur sur gage m’embauche pour tabasser un gars et récupérer 300 000 malheureux yens. Mais un job est un job. Rien de plus facile une fois face à la cible. Je ne me pose pas forcément de questions, alors que j’aurais sans doute du. Pourquoi retrouver la cible dans cet endroit bien précis par exemple ? Je retrouve l’employeur au Sud de Kamurocho, mission accomplie, je n’ai plus qu’à retrouver mon ami Nishikiyama. Après tout, je lui ai promis ma soirée. Alcool au bar, karaoké, puis un petit repas. Une nuit de Yakuza classique. Mais sans le savoir, ce petit incident allait changer ma vie et celle de pas mal de monde autour de moi. Oui, alors que nous mangions tranquillement des nouilles, les news à la télévision sont alarmantes. L’homme que j’avais tabassé était mort, et surtout, d’une balle dans la tête. Voilà qui allait donc attirer l’attention sur le clan, et faire de moi un suspect. Les Yakuza allait me croire responsable, mon chef de clan allait perdre de la crédibilité, les flics allaient me rechercher, et l’attention de tout le monde allait se porter sur cette ruelle pas si innocente que cela. Oui, mon clan rachète petit à petit les lieux entourant cette ruelle, qui correspondant à leur dernier obstacle pour obtenir tout le terrain, et ainsi obtenir les bonnes grâces du patron.
Goro Majima
Voilà déjà quelques mois que le patron m’a autorisé à quitter mon trou. Fini la torture pour moi, les Yakuza ont enfin compris que je pouvais leur être utile à quelque chose, à savoir leur rapporter de l’argent. C’est ainsi que je me retrouve à être le gérant du Grand Cabaret à Osaka, dans le quartier de Sotenbori. Si je leur rapporte assez d’argent, je pourrais revenir dans le clan Tojo. Et même si je déteste recevoir des ordres de Sagawa, il est mon lien avec le clan, et me surveille en permanence. Sotenbori est ma prison. Mais comme dit, un Yakuza doit être prêt à se salir les mains, et voilà que l’on m’offre une possibilité de revenir dans le clan en quelque chose. Je dois juste faire leur sale boulot, à savoir tuer de sang froid quelqu’un, un certain Makimura Makoto. Quelques rapides recherches dans les bas fonds de la ville, et me voilà sur sa piste. J’arrive sur son lieu de travail légal, un salon de massage, prêt à en finir. Mais les apparences sont parfois trompeuses, et rapidement, tout se corse. Pourquoi des Yakuza veulent également ma cible…
Enfin en Europe
Oui, sorti en 2015 au Japon, il aura fallut attendre Janvier 2017 pour se lancer dans Yakuza 0 en Amérique et en Europe. Deux ans de retard, toujours un peu moins que pour Yakuza 5 et ses 3 années. En passant en Europe, quelques mineurs changements ont lieux. Première constatation en lançant le jeu… le thème musical a été changé. Malédiction, le thème original de Yakuza 0 était mon favori de la saga… Autre changement, mineur ce coup-ci, la possibilité d’utiliser le bouton Share pour prendre des captures (que vous voyez ici), chose que la version Japonaise du jeu ne permettait pas, bloquant absolument toutes captures. Au-delà de ces différences, et de l’ajout bien entendu des sous titres anglais, Yakuza 0 est exactement le même jeu. Une préquelle donc. Le titre nous plonge en 1988, pour découvrir un jeune Kazuma Kiriyu dans le fameux quartier de Kamurocho, mais également un jeune Gorô Majima à Osaka. Et mon dieu, que ce Yakuza 0 fut bon ! Dès le lancement du jeu juste pour « l’essayer », j’ai du passer au final 6h d’affilé dessus, tant l’on retrouve toutes les qualités inhérentes à la saga, tout ce que l’on aime, mais également des nouveautés, et toujours plus de contenu. Forcément, également un peu toujours les mêmes défauts…
Immense, mais vieillot
Si Yakuza 4 et 5 nous donnaient respectivement 4 et 5 personnages jouables, Yakuza 0 ne nous en offre que deux. Si Yakuza 5 nous offrait 5 villes, nous n’en aurons là plus que deux. Mais rassurez-vous, Yakuza 0 n’est pourtant pas radin en terme de contenu et parvient à nous offrir tout ce que l’on aime, en quantité toujours aussi énorme. Le jeu est donc découpé en plusieurs chapitres, 16 plus le final, où l’on alterne tous les deux chapitres entre les deux personnages, et en quelques instants seulement, nous voilà plongés dans une histoire sombre comme je vous l’indiquais dans mon premier paragraphe. Oui, un simple incident innocent dans la cinématique d’ouverture va nous lancer dans une histoire beaucoup plus complexe qu’elle n’en a l’air. Passant donc enfin sur Playstation 4, parlons des points qui fâchent. Oui, malgré des améliorations techniques, notamment dans les personnages qui ont clairement de la gueule, le monde de Yakuza 0 n’est pas si beau que ça. Beaucoup plus fluide certes qu’avant (60 fps), avec un monde sentant bon les années 80 (les années 80 Japonaises, donc bon, on dira les années 70 par beaucoup d’aspect), mais finalement très proche des précédents jeux. Oui, il serait peut être temps que Yakuza change de moteur graphique plutôt que de l’améliorer par petite touche. Sauf que nous parlons de Yakuza, la fameuse saga de Sega, et si l’aspect graphique est clairement en retard tout en restant sympathique, là n’est pas l’intérêt du jeu.
Une intrigue énorme
Car oui, ce qui fait l’intérêt de Yakuza, c’est d’un côté son contenu énorme, et de l’autre son intrigue. Et Yakuza 0 nous réserve encore une fois une intrigue absolument géniale et prenante. Pourtant, l’intrigue de Yakuza 0 se fait dans le fond beaucoup plus courte que celle des précédents opus. Si l’on enlève tout le contenu annexe, donc deux totalement énormes, le jeu est court, environ 2h par chapitre. Il faut dire que si le jeu contient 16 chapitres, les derniers se font très courts, et l’intrigue débute dés le départ. Pas de longue introduction comme dans Yakuza 3, par de background à établir pour 4 ou 5 personnages jouables. L’intrigue est plus courte, mais épique et royalement écrite. Et, bien qu’étant une préquelle, le jeu nous présente beaucoup de personnages inédits que l’on ne connaît absolument pas, ce qui ajoute beaucoup de surprises. Des personnages importants peuvent donc mourir à chaque instant, ce qui est bien joué de la part de Sega, puisque la qualité générale d’écriture fait que l’on s’y attache. Et le jeu est salaud à ce niveau je vous le dis, il n’a pas peur de faire souffrir ces personnages, de s’en débarrasser lorsque l’on ne s’y attend pas. Et oui, Yakuza 0 nous présente des personnages avant tout humains, et fait souvent les bons choix. Oui, les gentils sont très gentils sans jamais être niais mais n’hésitent pas à briser des mâchoires ou à faire des actions méprisables lorsque poussés à bout, et les méchants sont très méchants, on aime les détester, et parfois pourtant, on parvient à comprendre leurs motivations. Du très bon boulot donc au niveau de la trame narrative.
Deux personnages, six styles
Dans Yakuza 0, on ne va pas jouer donc 4 ou 5 personnages, mais juste deux. Mais pour varier les plaisirs, chacun aura 3 styles de combats. 4 en réalité, le dernier étant déblocable sous certaines conditions, notamment de terminer un contenu annexe long et énorme, et d’acheter au monastère la capacité pour le débloquer. D’une simple pression sur la croix directionnelle donc, nous pouvons switcher en plein combat entre 4 styles différents et bien variés. Kiryu aura son style habituel, un autre beaucoup plus vif, le mode Beast où il prend tout ce qu’il a à portée de main… Majima aura également son style de base, un autre avec une fameuse batte de baseball nous rappelant bien des souvenirs, et un mode capoera où il bougera dans tous les sens en jouant de ses jambes. Chacun pourra bien entendu également sortir une arme pour l’aider dans les combats. Voilà qui permet de diversifier les nombreux combats, car encore une fois, les deux villes que l’on explore et connaît bien sont pleines d’ennemis qui nous en veulent, et même de clochards qui cherchent la petite bête si on a le malheur de les bousculer. Les combats sont toujours très orientés arcade, et les coups spéciaux que l’on débloque avec une roue en dépensant notre argent sont nombreux.
L’argent au cœur de tout
Car dans Yakuza 0, c’est l’argent qui est en roi. L’argent permet tout, permet d’acheter le bonheur… mais également permet d’acheter des capacités spéciales, d’évoluer plus vite, ou d’éviter les ennemis. Le jeu a bien vu les choses en plaçant l’argent au cœur de tout, à la fois du gameplay mais aussi de l’histoire. Ainsi dans la rue, on pourra rencontrer à de nombreuses reprises Mr Shakedown, un monsieur muscle devenant plus fort au fur et à mesure de nos combats, et qui n’a qu’un seul but, nous écraser pour nous prendre tout notre argent. Nos millions de yens durement gagnés en gros, mais si nous parvenons à le battre, à nous une somme énorme qu’il transportait sur lui. Chaque combat nous rapporte de l’argent en fonction de nos actions, que l’on pourra ensuite investir où l’on veut, en compétences, dans des activités annexes, ou tout simplement jeter dans les rues. Car une des nouvelles fonctionnalités du jeu, basée sur l’argent, nous permet de débloquer la route en jetant de l’argent. Oui, jeter 10 000 yens dans la rue et tous les passants, PNJ comme ennemis potentiels, vont se jeter pour en récupérer le plus possible. Astucieux lorsque l’on ne veut pas perdre de temps dans des combats inutiles.
Des quêtes annexes nombreuses
Si Yakuza 0 ne présente que deux personnages et donc deux villes, les développeurs se sont fait plaisir en quêtes annexes. Ce n’est pas une cinquantaine de quêtes qui nous attendent, mais bel et bien 100. 100 quêtes annexes, 60 pour Kyriu et 40 pour Majima. Si beaucoup se débloquent dans le chapitre 2 (pour Kiryu) et dans le chapitre 4 (pour Majima), vous allez y passer du temps. Car certaines se feront naturellement en avançant dans la rue et on voyant des événements particuliers ou en rencontrant des PNJ particuliers, tandis que d’autres seront déjà plus complexes, et plus longues. Car en plus des quêtes annexes, les développeurs ont ajoutés du contenu annexe, menant parfois à des quêtes, et ce contenu est énorme, et surtout différent d’un personnage à l’autre, à l’exception bien entendu de certaines activités que l’on connaît depuis longtemps, comme le bowling, la pèche, le mahjong, le poker, les bornes d’arcades et j’en passe. Non, les développeurs ont ajoutés un contenu beaucoup plus énorme et passionnant. Mais pour finir sur ces fameuses quêtes annexes, on pourra juste dire que les développeurs se sont lâchés dans l’humour pour celles-ci. Et années 80 oblige, Kamurocho n’est pas encore le quartier que l’on connaît si bien. Ainsi, la Millenium Tower n’est pas encore là, donc pas de clés de casiers à récupérer ce coup-ci, mais des cartes téléphoniques, au nombre de 90 tout de même.
Kiryu, agent immobilier
Mais comme je le disais, chaque personnage a son propre contenu annexe. En général, quelques petites activités menant souvent à des quêtes secondaires, et une activité principale qui va prendre du temps, coûter de l’argent, mais en rapporter un max. Kiryu pourra par exemple se rendre au telephone club pour répondre à des appels anonymes et rencontrer les femmes qu’il a au bout du fil. Rien de compliqué ici, quelques QTE au bout moment, et une simulation de jeu de tir pour choisir les bonnes phrases… On pourra aussi par la suite faire des paris sur des combats de catch féminins, participer activement à des tournois de voitures téléguidées (avec gestion des pièces pour s’adapter aux pistes). Mais par contre, arrivé au chapitre 5, Kiryu se lance dans l’immobilier. Et là immédiatement, ça se corse. Il faudra acheter des propriétés (au prix qui semble parfois énorme au départ) dans chaque quartier, choisir un manager et un chef de sécurité pour chaque quartier, les gérer, financer chaque bâtiment pour l’améliorer, et récolter de l’argent sur chaque quartier. Bien entendu, le précédent gérant de ces quartiers ne voit pas notre arrivé du bon œil, et des batailles d’argent auront lieu. Si l’on échoue, un précieux bâtiment sera perdu. Le but étant bien entendu de gérer totalement les quartiers et d’affronter les gérants, à coups de poings. Un contenu long, puisqu’il faudra lancer la récolte d’argent manuellement, souvent changer de gérant et de chef de sécurité pour ne pas trop les fatiguer. Mais lorsque l’on voit l’argent récupéré au fur et à mesure, on se dit que cela en valait la peine. Bien entendu, pour avoir les meilleurs gérants et chef de sécurité, il faudra recruter, et autant certains viendront naturellement, autant il faudra pour certains avoir accomplis des quêtes annexes, ou même faire passer des entretiens d’embauche.
Majima, gérant de cabaret
Que serait un Yakuza sans ces bars à hôtesses ? Majima ici va se lancer dans cette industrie montante justement, dès le chapitre 7. Si cela peut nous rappeler certaines activités de Yakuza 4 avec Akiyama, le concept est poussé à l’extrême ici. Oui, il faudra gérer un cabaret en visant la clientèle de certaines zones pour finalement être le meilleur. Cela ira de la gestion du personnel chaque soir, en faisant des roulements pour ne pas trop fatiguer ces dames, à l’entraînement de nos hôtesses platinium, sans oublier en choisissant leurs accessoires et vêtements pour augmenter certaines de leurs capacités et plaire à la clientèle visée. Mais ce n’est pas tout, puisqu’il faudra également donc ouvrir le cabaret à la clientèle, et gérer la soirée. De la vraie gestion donc, à savoir choisir en fonction du client la fille qui ira à sa table, surveiller les demandes, bien comprendre les signaux envoyés par nos employés pour savoir ce que le client veut (un autre verre, vider le cendrier, une serviette, le menu, de la glace), ne pas hésiter à la fin d’une session de faire un cadeau à l’hôtesse (ce qui remonte sa barre de vie), à la féliciter, ou si tout se passe bien, à proposer une extension au client. Comme pour Kiryu, il va falloir embaucher des hôtesses, certaines arrivant après des quêtes secondaires, d’autres pouvant venir en dépensant des points de compétences, ou tout simplement en cherchant des perles rares dans la rue. Vous allez y passer du temps, mais Majima aura également d’autres activités annexes, comme par exemple la possibilité d’envoyer des agents dans divers pays pour nous chercher des objets rares ou des matériaux pour construire des armes.
Ah les années 80
Années 80 oblige, Yakuza contient toujours ses minis jeux de karaoké, mais nous propose également des minis jeux de danse. Oui il faudra enflammer le dance floor ici. Et comme nous sommes dans les années 80, chaque personnage aura un bippeur, qui sera parfois utile pour savoir lorsque l’on pourra aller dans tel endroit alors que l’on attend un événement, ou lorsque l’un des agents que l’on aura envoyé en voyage sera de retour. Pratique, même si finalement pas tant utilisé que ça. D’ailleurs, étant une préquelle, Yakuza 0 se permet parfois quelques clins d’œil aux autres opus. Ainsi lors d’une quête secondaire, Kiryu rencontrera une voyante lui disant son avenir : des années en prison, 8 enfants à charge, chauffeur de taxi… Quelques déambulations à Osaka nous permettront également de rencontrer un personnage de Yakuza 2 alors tout jeune. Et comme souvent, des acteurs que l’on connaît bien prêtent leur visage et leur voix aux personnages du jeu. On avait eu Endô Kenichi en flic ripoux dans Yakuza 4, Aikawa Shô dans Yakuza 5, et cette fois-ci, Takeuchi Riki vient cabotiner en chef de clan Yakuza (mais il le fait bien), Ozawa Hitoshi (LoveDeath, Gozu, Alive, Agitator) est à ses côtés, tout comme Nakano Hideo (Outrage, Tokyo Tribe, Zebraman 2) et tant d’autres.
Encore une belle histoire de Yakuza
Bref, encore une fois, Sega m’aura conquis avec leur unique saga encore en vie. Enfin oui certes, on a toujours de temps en temps un mauvais Sonic, mais Yakuza au moins a sa base de fan, et surtout ne déçoit pas épisode après épisode, ce qui est rare. Une saga donc la qualité reste au top dans le cœur des fans malgré des défauts toujours présents. Oui, comme quelques bugs graphiques, un côté technique dépassé clairement, mais qui fonctionne toujours grâce à ces grandes qualités d’écriture, ses combats très arcade et funs, son ambiance bien foutue, deux quartiers vivants (arrêtez vous trop longtemps à côté de passants qui discutent dans la rue, et ils se demanderont qui vous êtes et iront ailleurs) et bien construits, un contenu annexe toujours plus énorme, et maintenant même de la gestion immobilière ou de cabaret. Yakuza 0 a une intrigue toujours aussi bien écrite, bien qu’un poil plus courte qu’autrefois (mais il n’y a que deux personnages), mais toujours aussi dense, épique, et contient même pas mal d’émotions. Une plongée intéressante et en fait juste géniale dans le passé de deux personnages iconiques, avec son lot de séquences cultes, autant en terme de cinématiques et donc d’histoire que de gameplay (la course poursuite sur l’autoroute, la fuite dans la rue en devant guider une aveugle). Je valide, et j’en redemande, en espérant bientôt la sortie en Europe du remake du premier Yakuza, et de Yakuza 6. En jouant à fond (quêtes secondaires, gestion), j’aurais tout de même mis 100 heures en plus !
GRAPHISMES |
Bien que plus fluide et avec quelques nouveautés, le moteur du jeu est basiquement le même que pour Yakuza 5. Autant dire que sur PS4, ça paraît un peu vieillot mais pour les fans et si on y adhère, peu importe (même si un nouveau moteur serait cool). |
JOUABILITÉ |
Des combats très arcade, pas mal de mini jeux, des QTE, des courses en ville, et pas mal de cinématiques. Les commandes sont simples et répondent bien. |
DURÉE DE VIE |
Autant le dire, si l’on veut faire le jeu à 100%, on peut compter facilement entre 100 et 120 heures de jeu. La quête principale, en regardant les cinématiques, peut par contre se finir en 30 heures environ. On en a donc pour notre argent, surtout que le mode legend se débloque une fois le jeu terminé. |
BANDE SON |
Une très bonne bande son, autant pour les morceaux d’ambiance (pour les cinématiques) que pour les combats (très dynamiques). Les sons d’ambiance sont également très réussis, et les doublages sont parfaits. |
CONCLUSION |
La saga continue, et ne faiblit pas, si ce n’est son moteur graphique un peu vieillot. Mais c’est toujours aussi passionnant, aussi prenant, aussi bien écrit, aussi fun à jouer. |
Titre : Yakuza 0 – Ryu Ga Gotoku 0: Chikai no Basho – 龍が如く0 誓いの場所
Année : 2015 (2017 en Europe)
Studio : Sega
Editeur : Sega
Genre : Aventure épique
Joué et testé sur : PS4
Existe sur : Playstation 4 (et 3 au Japon)
Support : un disque
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