Le jour de la rentrée des classes, notre personnage se rend compte que quelque chose cloche dans son monde, et qu’une partie des étudiants semblent buggés… Tentant de fuir, nous voilà recueillit par le président du Go Home Club qui nous explique que nous sommes prisonnier dans une ville virtuelle créé par Mew, une IA qui a créé cette ville pour permettre aux humains de fuir la dureté du monde réel.
Avis de Rick :
Il y a 20 ans, quand on parlait de JRPG, le choix était limité en dehors du Japon. Il y avait Final Fantasy, de manière plus confidentielle, Dragon Quest, et même le premier Star Ocean n’est jamais sorti hors du Japon. 20 ans plus tard, le choix est énorme, si bien que l’on trouve à boire et à manger, et Final Fantasy n’est plus le maître (sauf en terme de marketing). Depuis des années, Atlus règne en maître avec les Persona par exemple, et les sorties sont nombreuses, bien que souvent sous titrées en anglais. Rien que ces dernières années, on aura eu Star Ocean 5, Tokyo Xanadu, Blue Reflection, Akiba’s Trip, Akiba’s Beat, les nombreux Sword Art Online, les très nombreux Atelier. Oui la liste est longue. En 2016 venait s’ajouter un petit titre, qui aurait pu passer inaperçu et être oublié, si son scénariste n’était pas l’auteur des trois premiers jeux Persona. Ce jeu, c’était The Caligula Effect, exclusivité PS Vita. Pourquoi oublié ? Et bien, sans avoir touché au titre, je le connais de réputation, et je connais surtout ce que l’on en dit, notamment au niveau de ses performances techniques désastreuses. Le titre développé par Aquria n’a pas une réputation très flatteuse en ce qui concerne sa stabilité, certains allant jusqu’à dire que le jeu tourne extrêmement mal, que le jeu était cassé, allant du jeu pas forcément agréable au jeu totalement cassé. Un jeu probablement aux ambitions trop grandes pour le système Vita. Mais au lieu de tomber dans l’oubli, le développeur décide de ne pas oublier son bébé, et voilà qu’en 2018 au Japon et 2019 dans le reste du monde, The Caligula Effect revient dans une nouvelle version toute refaite, et baptisée The Caligula Effect Overdose.
Toute refaite oui, car le studio ne s’est pas contenté d’un simple portage, et a revu le contenu à la hausse, et a tenté d’améliorer pas mal de petits éléments. Nouveau moteur graphique, framerate bien plus stable, nouveaux personnages principaux, possibilités de jouer dans un camp ou dans l’autre, ou les deux, et même de nouvelles musiques, élément très important du jeu. The Caligula Effect Overdose nous met donc dans la peau du personnage de notre choix, fille ou garçon ce coup-ci, qui le jour de la rentrée des classes, se rend compte que quelque chose cloche. En une cinématique, le jeu nous plonge dans son univers, nous présente son point de départ, nous abreuve d’informations pas toujours compréhensibles immédiatement, nous présente son système de combat fort sympathique et la première partie des personnages principaux. Sans doute trop d’informations en une petite heure, mais un jeu qui ne perds donc pas son temps, là où souvent, les JRPG ont bien plusieurs heures avant de vraiment établir tous leurs enjeux. Ici non. Nous sommes donc enfermés, à la manière d’un Sword Art Online, dans un système informatique appelé Moebius, et notre avatar rejoint le Go-Home Club, qui comme son nom l’indique, souhaite rentrer dans le monde réel. Pour se faire, il va falloir parcourir ce monde virtuel à la recherche de μ (Mew), créatrice de ce monde, le façonnant pour rendre ses habitants heureux, et dont les chansons lavent le cerveau des habitants. Pour sa protection et l’aider dans sa tâche, elle est entourée par un groupe de 10 musiciens, pour 10 donjons bien entendu.
Si dans sa trame principale, on pense à Sword Art Online, dans les faits, The Caligula Effect Overdose penche beaucoup plus vers du Persona. Groupe de personnages variés avec chacun son trauma, qui vont réveiller en eux un pouvoir afin de se battre, et avec qui le joueur pourra avoir des événements privés entre les différentes missions afin d’en apprendre plus sur eux et surtout avoir leur confiance et se rapprocher d’eux. Chaque donjon se soldera par pas mal d’exploration, avant de pouvoir affronter le maître des lieux, le vaincre, et ainsi faire avancer l’intrigue du titre. Du classique en soit. Est-ce que ça fonctionne ? À certains degrés, oui. À d’autres, beaucoup moins. Premier point à évacuer, The Caligula Effect Overdose, comme beaucoup de JRPG, n’est pas une révolution graphique, loin de là. Les décors sont variés, mais pas toujours inspirés ou beaux. Les animations sont souvent relativement basiques, et les personnages restent souvent inexpressifs lors des nombreux dialogues. Pour finir rapidement sur la technique pure et dure, le jeu est beaucoup plus stable que sur Vita, mais néanmoins, l’approche rapide de notre personnage des points de sauvegardes fera ralentir le jeu dangereusement, tout comme l’exécution d’une attaque lors de grandes zones de l’exploration (pour anticiper et lancer soi-même les combats). En terme de design général, ce n’est pas toujours la joie non plus.
Le character design par exemple n’est pas foufou, les personnages n’ayant dans leur design rien de véritablement marquant à quelques exceptions près (notamment les musiciens). Les membres du Go-Home Club, malgré quelques personnalités intéressantes, ne sont pas franchement marquants, ni uniques. Rien de dramatique non, mais rien de marquant. Mais oui, comparé à un des gros défauts du titre, rien de désagréable à ce niveau. Car niveau design, on pourra bien plus facilement critiquer le level design. Si les niveaux sont variés (l’école, le centre commercial, un parc d’attraction, un aquarium géant, des bains publics, un immeuble en construction), le level design laisse à désirer. Les niveaux sont grands, parfois trop, ils sont souvent beaucoup trop labyrinthiques, et que l’on explore le premier étage, second, troisième, 66ème, absolument tout se ressemble. Si bien que passé plusieurs étages ou plusieurs labyrinthes du même donjon, la lassitude peut s’installer, et on a rapidement envie d’afficher la map en grand au milieu de l’écran pour courir vers le prochain lieu d’intérêt. Et ça, c’est bien plus dommage. Des défauts importants, qui font parti du cœur du jeu depuis la première version. Et pourtant, pour peu que le joueur arrive à passer outre, The Caligula Effect Overdose a bien plus à proposer, heureusement pour lui, et propose même des éléments qui font du bien. Si les personnages n’ont pas tous le même intérêt, certains ont des traumas intéressants et le jeu part parfois vers des éléments plus sombres et sérieux (la maltraitance, le suicide, l’abus, et même pour certains personnages, le meurtre), tandis qu’il traite d’autres sujets avec beaucoup plus de légèreté, du moins aux premiers abords (le personnage de Mifue face aux princesses).
Mais les plus gros atouts du titre, ce sont pourtant son système de combat, et sa musique. Car sur ce dernier point, autant l’avouer, la musique est au cœur même du jeu, puisque l’on passe notre temps à traquer des musiciens, composant pour μ afin de stabiliser et contrôler Moebius. Chaque donjon aura donc droit à sa musique bien punchy, qui tournera en fond de manière instrumentale, afin que les paroles ne viennent rejoindre la mélodie dés qu’un combat s’enclenche. Et pour peu que l’on aime la musique, cette dynamique donne un aspect assez jouissif à certains moments, si bien que l’on se retrouvera parfois à enclencher un énième combat, juste pour l’ambiance musicale. Et ça tombe bien, puisqu’il est temps de parler un peu des combats du titre. Dans un premier temps, il est bon de signaler qu’en difficulté normale, The Caligula Effect Overdose n’est pas bien compliqué, que ce soit les ennemis de base ou même les différents boss, qui avec un peu de pratique ne sont pas une grande menace. Mais dans son système, les combats sont par contre beaucoup plus intéressants. Car dans un premier temps, nous choisissons nos attaques, rien de bien différents de tous les JRPG du marché jusque là. Mais après sélection, le jeu nous permet de préviaualiser notre attaque, ce qui nous permet de voir les mouvements de l’ennemi, les chances que l’on a de faire mouche, et surtout de prévoir le meilleur coup possible comme par exemple un coup destructeur pour détruire un bouclier avec notre premier personnage pour éjecter notre ennemi en l’air, avant de déplacer le premier coup de notre second personnage afin d’effectuer un combo avant que notre ennemi ne retombe au sol. On sélectionne les attaques de nos quatre personnages l’un à la suite de l’autre pour effectuer nos combos ou se protéger efficacement, en effectuant jusqu’à trois coups par personnages, en sélectionnant les coups, le timing des coups, avant de valider le tout et que le jeu reprenne et effectue ce que l’on a préparé.
Quand ça marche, c’est un beau spectacle pour les yeux, et une grande satisfaction pour le joueur. Sauf que parfois, ça échoue, face à un ennemi qui finalement, grâce à ses grandes statistiques, va esquiver par exemple un coup de pistolet, et faire que tous les coups prévus par la suite et qui fonctionnaient en combo avec le coup (raté donc) ne font plus mouche, nous forçant à rapidement revoir notre stratégie aux prochains coups, entre nouvelles attaques, guérissons, récupération de points d’attaques et j’en passe. Ce côté technique dans les combats est fort sympathique, et allié avec la bande son, donne un côté parfois jouissif au titre. Alors certes, parfois les combats s’enchaînent un peu trop, notamment grâce au level design des donjons, souvent moyen, mais le plaisir et les intentions sont là. Surtout que comme précisé bien plus haut, cette nouvelle version du jeu, outre le fait de nous permettre de jouer ce coup-ci un homme ou une femme, nous permet très rapidement dans l’aventure de voir l’histoire de l’autre point de vu, en jouant à la fois de manière classique pour le Go-Home Club, mais également en rejoignant la troupe de musiciens que l’on traque. Si ce choix semble souvent un peu artificiel au début puisque l’on joue dans les deux camps (sous une fausse identité cachée bien entendu, sinon ce serait vraiment con), on se rend compte que cela permet d’étoffer les personnages secondaires du titre, parfois plutôt intéressants d’ailleurs pour certains, et ce sans contraintes au début, le joueur pouvant faire les deux à tour de rôle. Le choix de trahir le groupe d’ami initial n’arrivant que tardivement (même hyper tardivement). Et surtout, il faut bien l’avouer, le morceau composé pour notre alter ego du côté musicien peut se vanter d’être tout simplement le morceau le plus énergétique du jeu (oui, même pas honte, j’écoute ce morceau le matin au travail pour me motiver, et ça marche).
Et comme chaque portion dans la peau de notre alter égo côté musicien nous laisse le choix du morceau lors de nos missions, autant dire que le morceau de Lucid (notre nom de ce côté là) a beaucoup tourné chez moi. Alors oui, même revu pour cette version Overdose, The Caligula Effect se traîne toujours pas mal de défauts qui étaient déjà là, et font même parti de son ADN, comme le level design pas toujours inspiré, des personnages pas tous intéressants, un graphisme inégal. Mais oui, ces combats sont funs, sa musique entrainante, certains personnages et thèmes intéressants, et en s’accrochant un peu, au final, on vient au bout de l’aventure. Sans pour autant accroder trop d’importances aux à côtés du titre. Car outre apprendre à connaître les membres de notre groupe (ce qui est en soit intéressant), The Caligula Effect Overdose propose d’autres éléments, intéressants sur le papier, mais moins intéressants manette en main. Car ici, l’on pourra parler à tous les PNJ, en apprendre plus sur eux, et résoudre leurs traumas une fois leur affinité au niveau 3. Alors oui, il y a du choix, car il y a plus de 500 PNJ, et chacun d’eux a donc sa petite quête. Une fois l’affinité au niveau 3, on pourra même demander au PNJ de rejoindre notre équipe pour se battre à nos côtés, et une fois leur quête terminée, une capacité passive sera apprise par nos personnages. Cool dans les faits. Redondant et inutile en pratique. Faire cela avec tous les PNJ devient rapidement une torture, les recruter devient peu utile sachant qu’ils sont moins puissants que les membres de notre équipe et possèdent moins de coups, et l’on peut facilement vu la difficulté se passer des capacités passives. Un élément donc cool sur le papier mais inutile.
Alors on ne va pas se mentir, il y a bien mieux comme JRPG. The Caligula Effect Overdose a pas mal d’éléments plutôt fun, d’autres intéressants, et bénéficie d’un bon système de combat (malgré la difficulté simple du titre) et de géniales musiques. Mais il a également énormément de défauts qui vont freiner pas mal de joueurs dans leur progression, notamment le level design des donjons, souvent fastidieux. Mention particulière d’ailleurs au dernier donjon, le plus long, le plus labyrinthique, et souvent blindés d’ennemis atteignant pour le coup des niveaux bien hauts, donnant ainsi un gros pic de difficulté dans les derniers moments du titre. Et puisque l’on parle du final, il faut savoir que le jeu a trois fins différentes. La fin de base (si l’on ne rejoint jamais les musiciens), et deux autres fins le cas contraires. J’aurais eu ces deux fins là, et il faut avouer que la fin du côté musicien est extrêmement décevante, nous faisant rejoindre un personnage complètement fou dans les faits, et nous faisant alors faire des actes totalement inhumains. La cohérence en prend un coup pour cette fin, même si dans le fond, on peut tout de même saluer l’initiative d’une fin aussi dark.
GRAPHISMES |
Certains diront que c’est du JRPG très classique. Et effet, c’est un peu le cas. Un chara design passe partout et classique, des décors pas moches mais pas ultra beaux, et quelques rares cinématiques en mode série animée. Pas extra, mais plaisant donc. |
JOUABILITÉ |
Le système de combat est très sympa et reste un des atouts du titre. Le reste est très classique, et l’ajout de plus de 500 PNJ avec qui l’on peut sympathiser se limite malheureusement à quelques discussions puis une mini quête Fedex. |
DURÉE DE VIE |
L’intrigue de base ne nécessitera qu’environ 40 heures pour voir le bout de l’aventure, en fonction de notre capacité à nous repérer dans les labyrinthes que constituent les donjons. Le contenu annexe est énorme mais vite répétitif et bel et bien totalement optionnel. |
BANDE SON |
Gros atout du titre, puisque chaque donjon (et donc boss) a sa propre mélodie. C’est souvent rythmé, punchy, et ça fait le taf. |
CONCLUSION |
The Caligula Effect Overdose est une version améliorée du jeu de base. Plus complet, mieux optimisé, avec de nouveaux donjons, personnages, fins, quêtes. Malheureusement le jeu n’est toujours pas parfait, et certains donjons restent trop longs et fastidieux à explorer. Sympathique, le jeu vous tiendra en tout cas en haleine durant 40h. |
Titre : The Caligula Effect Overdose
Année : 2018
Studio : Aquria
Editeur : NIS America, Furyu
Genre : JRPG
Joué et testé sur : Playstation 4
Existe sur : Playstation 4, Playstation Vita, Switch, PC
Support : un disque
Galerie d’images :