D’étranges créatures robotiques ont envahi une île de la Suède quelques jours après la Chute du Mur de Berlin en 1989. Notre personnage va devoir explorer les lieux afin d’essayer de découvrir ce qu’il s’est passé et d’où viennent les créatures.
Avis de Rick :
Si tout le monde connait Avalanche Studios pour ces gros jeux AAA, que ce soit édités par Warner (Mad Max) ou Square Enix (les Just Cause), le studio a décidé avec Generation Zero de faire leur propre jeu, dans leur coin, en s’auto éditant. Un jeu révélé plutôt timidement en 2018, puis qui eu une beta la même année, avant de rester dans l’ombre jusqu’à sa sortie le 26 Mars sur PC, Playstation 4 et Xbox One. Mais si les jeux Avalanche avaient su me séduire par le passé, avec un Mad Max en open world plutôt sympathique, surtout pour un lieu qui pouvait être vite rébarbatif (ben oui, un open world dans le désert hein, faut avouer que niveau diversité, on a plus excitant) et Just Cause 3, qui fut mon premier Just Cause et qui m’avait plutôt éclaté (faire tout péter comme on veut, partout). Mais en 2018, les jeux du studio ne brillent pas aux yeux des critiques spécialisées, mais également du public. Just Cause 4 se fait plutôt démolir, entre des bugs à foison, un graphisme inégal et parfois moins beau que le précédent, et des nouveautés finalement minimes (les tornades, que l’on croise rarement). Et ce Generation Zero, développé donc et édité en interne par une équipe plutôt jeune, suit le même parcours. Des critiques spécialisées pas toujours fameuses, et les retours des joueurs qui suivent. Il faut dire qu’après avoir pu tester le jeu de nombreuses heures depuis le jour de sa sortie (enfin, le soir, l’arrivée d’un patch day one de 11Go aura retardé le lancement chez moi, puisque l’absence de cette installation faisait freezer le chargement du jeu), et bien il est très loin d’être parfait ce Generation Zero, malgré une première heure (voir deux) plutôt géniales. Mais il n’est pas désastreux pour autant.
Alors Generation Zero, ça nous place dans un monde que l’on qualifiera de parallèle, puisque se déroulant dans la Suède de 1989 après une attaque de robots géants qui auraient décimé toute une île. Notre personnage, qui était au large des côtes, se retrouve donc à poil (façon de parler hein, sans arme et équipement), et va devoir explorer un gigantesque monde ouvert, déjà pour trouver de quoi se défendre et survivre, mais aussi pour découvrir ce qu’il s’est passé. D’où viennent ces robots ? Y a-t-il des survivants ? Et si oui, où sont-ils ? Sur le papier, c’est plutôt excitant, bien que peu original. Les jeux de survie en open world, c’est à la mode depuis des années, encore plus en vue subjective. L’exemple réussi le plus récent, et enfin sorti de son early access, c’est l’excellent The Forest, qui jouait dans un monde plutôt similaire, avec un aspect survie, de l’exploration, mais malgré tout une histoire, avec un début et une fin. Et moi j’aime ça, car devoir survivre à l’infini sans aucune explication aucune, ce n’est pas mon truc. On pourra aussi citer dans le même genre The Long Dark, avec un rythme plus posé, qui était très réussi. Generation Zero sur le papier suit donc la même voie, voir pourrait être vu comme un mix des deux titres cités. Et quand on commence le jeu, on est emballé rapidement. On commence sur la côte, sans armes, sans équipement, on avance jusqu’à trouver une maison, on ouvre la porte, et l’ambiance nous prends à la gorge presque.
Un jeu d’échec en cours sur la table qui attend, des assiettes dans la cuisine qui n’attendent qu’une chose, que le propriétaire vienne finir son repas, puis dans le salon, un cadavre de robot au sol, et une arme traînant un peu plus loin. On comprend rapidement que les robots ont attaqué alors que personne ne s’y attendait, et que les habitants ont du fuir à un moment normal de leur vie quotidienne, laissant tout sur place, laissant leur vie derrière eux. La présence d’un pistolet dans nos mains ne vient pas nous rassurer, puisque nous n’avons aucune balle. Une lumière à l’extérieur attire notre attention. Un véhicule de police est garé en haut de la rue. On espère ne pas faire de mauvaises rencontres et on se rend sur place, fouillant les sièges, le coffre, et on trouve finalement quelques balles de pistolet, de quoi se défendre, et emprunter la route en espérant trouver une présence humaine au village un peu plus haut au bout de la rue, à quelques kilomètres de là. Au début, Generation Zero fonctionne. Le jeu est beau et détaillé, la map énorme, l’ambiance sonore excellente. Quand on croise nos premiers ennemis, on se fait tout petit, tant les premiers robots sont rapides, peuvent nous tirer dessus, et que l’on se sent faible avec notre petit pistolet. Il va falloir explorer plus pour découvrir une arme plus puissante, ou au moins de quoi se soigner, et surtout plus de munitions.
Malheureusement, Generation Zero montre également très rapidement ses limites, dans son design en tout cas. La map est en effet énorme, mais finalement, on y trouve surtout beaucoup de forêts, de plages, et peu de bâtiments, souvent très éparpillés. Quelques fermes perdues, quelques grandes maisons au milieu de nul part, et quelques villages ne dépassant que rarement les 10 maisons. Mais sur ce point, je suis clément, ce n’est pas la vision que l’on se fait d’une zone rurale en Suède en 1989 ? La reconstitution fonctionne à mes yeux plutôt bien, surtout que le jeu se fait beau, ne subit pas (pas pour moi en tout cas) de baisses de framerates. En fait, on pourrait même dire que ce choix de map énorme et rurale donne un côté contemplatif et posé au jeu. Mais dans son design même, Generation Zero souffle souvent le chaud et le froid. Si dans les faits le jeu est beau (très beau) et bien optimisé, il est malgré tout truffé de bugs. Ou de choix de design plutôt fainéants. Les environnements extérieurs sont par exemple souvent sublimes, avec une végétation qui semble parfois bien réagir à la météo (vent, pluie, orage, neige même), mais dés que l’on passe en intérieur, c’est une autre histoire. Car basiquement, les intérieurs, à quelques variations près, sont tous les mêmes. Les salons se ressemblent tous, les cuisines sont toutes les mêmes d’une maison à l’autre, et surtout, la disposition même des maisons est toujours la même, à savoir une porte, souvent la cuisine à gauche, le salon à droite, l’escalier au centre menant aux chambres à l’étage et à quelques salles de bain. Certes certaines maisons sont plus grandes et l’escalier parfois se retrouve dans une autre partie de la maison, mais jamais cette impression de copier coller ne vient nous lâcher. Ça, c’est dommage pour l’immersion.
Surtout que les plus gros bugs du jeu surviennent en intérieur. Combien de fois me serais-je réfugié dans une maison, portes et fenêtres bien fermées avec un vent pas possible dehors, pour voir des feuilles voler dans toutes les pièces comme si j’étais encore dehors ? Oui, un simple souci de collision physique entre les murs et les éléments extérieurs, rien de bien grave en soit, sauf que ce problème ne survient pas que pour les éléments sans danger. Les ennemis peuvent parfois nous repérer à travers les murs, quand ils tirent, même cas de figure, parfois ça traverse les murs, et ne parlons même pas de ces ennemis qui sautent contre le mur pour nous attaquer et qui… le traverse tout simplement, se retrouvant alors avec nous dans la cuisine où l’on se croyait safe. Rassurez vous, ça n’arrive pas que dans les maisons, puisque l’on explorera aussi des bunkers dans le jeu, au level design parfois sympathique et parfois trop labyrinthique et répétitif, et qu’il arrivera que des ennemis nous repèrent à travers les murs, ou même en venant d’un autre étage. Au niveau des collisions, ou de tout ce qui concerne les murs de manière physique, le jeu manque cruellement de finition. À de très rares occasions, il me sera aussi arrivé dans un bunker qu’un mur se décide à ne pas charger, me dévoilant ainsi l’envers du décor : à savoir du vide, et des pièces situées des étages plus bas que je pouvais regarder à ma guise. Beau donc, mais pas toujours bien finalisé.
Quand à l’aspect survie, on peut également dire qu’au final, il n’est pas franchement bien optimisé. Il faut fouiller pour récupérer des armes, des ressources, de quoi se soigner ou tendre des pièges, mais finalement, en fouillant bien, on se retrouve avec 50 balles de fusil, 200 de pistolet, 200 de pistolet mitrailleur, 20 kits de soin (bon eux, heureusement, ils ne redonnent que 20 points de vie au début, donc c’est utile), et on arrive très vite à la limite de notre inventaire. Du coup, dés que l’on trouve un kit de soin, on en vient à revenir à l’inventaire pour décider de l’objet moins utile que l’on laissera derrière, que ce soit une fusée éclairante (très utile face à un gros groupe d’ennemis pour les attirer), des bombonnes explosives, ou des crochets pour crocheter quelques serrures. Du coup, l’aspect survie ne paraît pas toujours bien poussé, surtout que la mort ici n’est pas franchement fatale. En effet, en cas de mort, si le joueur à une seringue d’adrénaline (qui se trouvent facilement, mon inventaire en contient souvent entre 10 et 20), il peut l’utiliser pour se relever avec 20 points de vie et continuer le combat, ou tout simplement abandonner et retourner au refuge de son choix, sans perdre aucun objet en sa possession. Un système rendant parfois le jeu facile oui, mais également parfois utile dans certaines zones blindées d’ennemis, où l’on peut parfois arriver par accident en ayant un équipement plutôt minable en début de partie, bien que celui-ci se trouve également plutôt rapidement.
Mais qu’en est-il du monde à explorer, et au final, de l’expérience en générale ? Et bien pour me faire l’avocat du diable, Generation Zero, dans son système de quête, utilise des mécaniques qui pour moi font du bien. Un peu à la manière de The Forest d’ailleurs. En moins bien, mais semblant s’en inspirer. À savoir que nous ne sommes pas assistés comme dans la plupart des jeux actuels. Si une quête nous demande de trouver une antenne radio se trouvant dans une certaine zone de la map, aucun marqueur ne va venir nous dire « c’est ici, suit le GPS ». Non, il faudra explorer, se déplacer à pieds, regarder son environnement en espérant trouver ce que l’on cherche. Et ce côté qui ne nous prend pas par la main, j’aime. Surtout que du coup, il reste réaliste, car une carte en mode GPS avec une ligne toute tracée en 1989, ce n’est technologiquement pas possible. Et cela renforce également le côté monde ouvert à explorer, plutôt qu’une grande map où l’on ne fait que suivre des indications, sans explorer. C’est là tout le paradoxe à mes yeux de ce Generation Zero. Il faut fouiller, mais en fouillant trop, le jeu dévoile ces défauts, comme des intérieurs peu inspirés et souvent les mêmes. Un monde gigantesque, parfois un peu vide, mais du coup plutôt réaliste vu ses choix et offrant une ambiance posée. Des mécaniques de survie et d’exploration, mais un jeu peu punitif au final, et sans grandes mécaniques de survie (pas de craft par exemple). Un jeu beau, mais avec pas mal de bugs. Des robots plutôt rapides et qui nous voient de loin, mais finalement un armement rapidement assez conséquent, et une IA parfois réactive mais pas toujours bien fine.
Un peu comme si le jeu était encore en beta. Néanmoins, le jeu peut se jouer autant en coopération jusqu’à quatre (chose que je n’ai pas testé, vu que je n’aime pas jouer à plusieurs) qu’en solo, tout seul dans son coin, sans pour autant rendre le jeu impossible. Seul un environnement aura réussi à me faire épuiser mon stock de seringues d’adrénaline, et donc à recommencer à mon refuge. Sans doute que beaucoup s’amuseront plus sur le jeu en coopération d’ailleurs, pour s’en prendre plus rapidement à de gros robots en prévoyant des tactiques spécifiques (et pouvant ainsi, pour chaque joueur, privilégier un des 4 arbres de compétences). Alors oui, je peux comprendre la déception de beaucoup sur ce jeu. Il est vrai que lorsque l’on doit explorer 10 maisons de suite qui réutilisent les mêmes pièces, l’immersion en prend un grand coup. Il est vrai également que les bugs sont très présents, surtout encore une fois en intérieur. Son monde est également sans doute trop grand pour ce qu’il y a à y faire. Mais son système de quête qui ne nous prend pas toujours par la main m’aura bien plu par contre. Le jeu se fait beau et a malgré tout une ambiance réussie, autant dans ses environnements, que dans sa musique prenante et ayant clairement un esprit années 80. Ce qui est sûr, c’est qu’en l’état, avec ces défauts, il vaut mieux ne pas se faire de trop longues sessions de jeu, ce qui aura pour effet d’en accentuer les défauts. Mais avec des sessions de 2h, si l’on adhère à son univers et que ses défauts ne sont pas trop envahissants, on peut malgré tout passer un bon petit moment, pour un jeu vendu à moins de 40 euros, voir même à certains endroits à 25 euros.
GRAPHISMES |
Si en intérieur, tout se ressemble, que ce soit les maisons ou les bunkers, le jeu se fait sacrément beau une fois dehors, et l’environnement réagit bien à la présence des robots, mais également à la météo (pluie, orage, brouillard, neige) mais également au cycle jour/nuit, très beau. |
JOUABILITÉ |
En soit, des mécaniques de FPS plutôt classiques, le tout avec un brin de survie et d’organisation d’inventaire (que l’on pourra agrandir deux fois). Tout n’est pas toujours très poussé, mais c’est très rapide à prendre en main. |
DURÉE DE VIE |
Chacun évoluera à sa guise, en allant dans la direction voulue (et en faisant parfois de fatales rencontres). Si le jeu n’est pas bien punitif en soit, l’exploration prend du temps, et la map est vraiment énorme. De très nombreuses heures vous attendent. |
BANDE SON |
La bande son très années 80 (dans ses sonorités, ou via les chansons des postes radios utilisés pour attirer l’ennemi) est une grosse réussite. Les bruitages aussi ne sont pas en reste d’ailleurs. |
CONCLUSION |
Generation Zero n’est pas parfait. En fait, on a l’impression souvent que le jeu n’est pas terminé, tant il a des bugs, soucis de collision, d’affichage, et surtout de gros soucis avec ces environnements intérieurs, qui sont en plus quasiment tous les mêmes. Mais pour peu que l’ambiance de la Suède profonde des années 80 et qu’affronter des robots géants vous plaise, on pourra y passer toujours un bon petit moment. Y jouer trop longtemps fera resurgir des défauts, mais l’aventure reste sympathique, grâce à son ambiance générale. |
Titre : Generation Zero
Année : 2019
Studio : Avalanche Studios
Editeur : Avalanche Studios
Genre : Action open world
Joué et testé sur : Playstation 4
Existe sur : PC, Playstation 4, Xbox One
Support : un disque
Galerie d’images :