Sam Porter Bridges est un livreur. Après le Death Stranding, une catastrophe qui a détruit le monde que l’on connaît, Sam se contente de livrer des marchandises aux rares survivants en traversant les plaines désolées. Il reçoit une mission importante de la part de la société qui l’emploi : traverser l’Amérique vers l’Ouest afin de reconnecter les différentes villes entre elles.
Avis de Rick :
Death Stranding aura fait parlé de lui depuis sa première annonce, qui m’avait laissé de marbre. Il faut dire que voir la moitié de la Terre s’extasier et crier au chef d’œuvre alors que l’on ne connaissait absolument rien du jeu à part une vidéo de lancement pas forcément représentative du jeu final, tout ça car le jeu est développé par Kojima. Oui, le créateur de Metal Gear Solid, autant adoré par la moitié des joueurs que moqué par l’autre moitié. Kojima et moi, ça a souvent été quitte ou double. Metal Gear Solid 1, 2 et 3 par exemple, sur Playstation puis Playstation 2 (et le remake du premier sur Game Cube), j’adore malgré des défauts déjà présents. Metal Gear Solid 4 par contre, ce fut le point de rupture. Car dans un jeu, j’aime bien jouer, et donc quand on nous balance tout à coup des cinématiques avoisinant une heure (pour de vrai) en milieu de jeu, le tout dans une histoire complexe au possible car faisant suite à des opus déjà bien compliqués, histoire que je suis sûr que Kojima lui-même ne comprend pas tout à ce qu’il a créé, et bien, ça n’a pas eu l’effet désiré sur moi. Je n’ai jamais terminé Metal Gear Solid 4, et ça ne m’a jamais manqué, c’est dire à quel point connaître le fin mot de l’histoire ne m’intéresse…pas du tout. À ma grande surprise, Metal Gear Solid 5, se déroulant chronologiquement après le 3, et donc avant le 1, j’ai beaucoup aimé. Oui, Kojima a laissé ses délires que seul lui comprend de côté, a supprimé ces cinématiques d’une heure pour faire quelque chose qui me plait : du gameplay. Alors oui, la sortie du cinquième opus a été couverte de polémique, avec Kojima quittant le studio Konami pour lequel il a… ben en fait travaillé toute sa vie. Du coup, on s’est retrouvé face à un jeu non terminé. Une conclusion décevante pour les fans dans son histoire, mais intéressante dans son gameplay à mes yeux.
Et Death Stranding donc ? Encensé depuis sa sortie par la presse dite spécialisée, mais divisant beaucoup plus les joueurs. Dont les fans de Kojima. Au final, je dois déjà avouer que je ne savais rien du jeu avant sa sortie, car… ça ne m’intéressait pas le moins du monde. Oui je suis comme ça. J’aurais appris le concept du jeu, à savoir livrer des paquets, seulement après la sortie du jeu. Et c’est au final en voyant à quel point l’œuvre divisait et en ayant eu vent de deux ou trois des inspirations de Kojima pour son titre (à savoir, svp, 2001 l’Odyssée de l’Espace et Blade Runner), que je me suis dis que Death Stranding méritait peut-être que je jette un œil dessus. On joue donc Sam Porter Bridges, un transporteur dans un monde ravagé et détruit où les rares habitants vivent dans des villes éparpillées. Le but ? Livrer des paquets, comme un livreur Amazon du futur. Oui, pas hyper palpitant dit comme ça, Death Stranding faisant le choix plus qu’étrange de prendre l’élément que tout le monde déteste dans les open world, à savoir les quêtes dites « Fedex », et d’en faire le cœur de son gameplay. Pas étonnant que le jeu divise autant de base. Heureusement, il n’y a pas que ça. Car si le gameplay s’axe sur le transport de marchandises, le jeu a plus à proposer au niveau de son intrigue, qui voit donc Sam traverser l’Amérique afin de reconnecter les villes entre elles, au niveau du réseau, et donc, de reconnecter les humains entre eux. Le jeu nous plonge au moins à ce niveau dans une histoire qui ne peut être que plus actuelle. Ceux qui me connaissent savent très bien ce que je pense par exemple des réseaux sociaux, des gens connectés en permanence via leur téléphone et leurs applications. Oui, dans les faits, on est connectés, sauf que jamais l’humain n’aura été aussi déconnecté de la réalité depuis l’essor de ses technologies. À voir maintenant ce que le jeu en fait !
Le premier contact avec Death Stranding aura été étrange. Une cinématique d’ouverture sublime, un univers vraiment bien à lui, des acteurs talentueux pour jouer dans le jeu (Norman Reedus, Léa Seydoux, Mads Mikkelsen, Emily O’Brien, Lindsay Wagner, Guillermo Del Toro et Nicolas Winding Refn, rien que ça, et encore, on peut ajouter d’autres noms), et des premiers pas mitigés. Lorsque le jeu nous met enfin la manette en main et nous dit de nous rendre à un endroit, on se heurte à un gameplay plutôt simple dans les faits, mais exigeant dans la pratique. On ne fait que marcher, dans des plaines, montagnes et autres lieux désolés. On prend des colis sur notre dos, ou dans les mains carrément, et on avance. Le jeu nous balance des commandes, et c’est à nous de régler ça. En terme de gameplay pur, on ne fait que marcher (ou plus tard, rouler), gérer son poids à l’aide des gâchettes L2 et R2, pour tenir fermement son équipement dans sa main gauche, droite, ou les deux, et voilà. Au début, ça a quelque chose d’étrange. Sam est lourd, se dirige lourdement. Courir fait prendre des risques souvent inutiles. Foncer tête baissée nous amène à la catastrophe. Et puis on ne va pas mentir, on se heurte à certains bugs de collisions parfois, lorsque l’on veut escalader de tout petits rochers, ou bien utiliser une corde pour monter. Pire lorsque l’on aura accès à des véhicules par la suite, la conduite n’est pas franchement excitante, les routes étant rares, au départ. À pieds ou en véhicule, il faudra un temps d’adaptation. Puis on effectue une livraison ou deux, et on comprend alors que Death Stranding n’est pas un jeu qui veut que l’on s’éclate en courant partout. Il n’est pas un jeu d’action, tout simplement, malgré quelques chapitres (épisodes) plus musclés.
Death Stranding est un jeu contemplatif, où il faut prendre son temps. Une fois cette notion bien rare dans les jeux vidéo assimilée, on se surprend alors à se prendre au jeu, et à aborder un open world bien différent des autres. Voir d’un certain point de vu, soyons fou, un des premiers vrais open world. Prenons n’importe quel open world, que ce soit dans GTA, Assassin’s Creed ou encore Far Cry. On se retrouve le plus souvent sur une large map, avec des routes, des montagnes, des véhicules, et des points d’intérêts qui s’affichent partout. Des camps à prendre, des missions Fedex à accepter partout, des tours à gravir. Et des événements aléatoires qui ont lieu partout car il ne faut pas que le joueur s’ennuie. On traverse donc souvent la map en courant, pouvant oui s’arrêter sur un beau panorama mais qui n’a d’autre but que d’être joli, avant d’aller à notre objectif, en se faisant parfois agresser par des événements aléatoires chiants (hein Far Cry 5). Death Stranding fait l’exact opposé. On ne traverse par l’open world en courant afin d’atteindre son objectif. L’objectif ne fera qu’avancer l’intrigue. Non, ce qui compte ici, c’est le trajet. Et c’est là que le jeu ne s’adresse pas à tout le monde. On ne peut pas lancer une partie en se disant « bon, je pars au travail dans une heure, je vais faire une petite mission ». Non, Death Stranding demande du temps. Chaque livraison va nous demander de préparer notre matériel en prenant en compte le terrain, et le poids de cet équipement, ainsi que du paquet qu’il faudra transporter. Et comme sur notre trajet, on peut trouver des paquets perdus à ramener à son destinataire, ou tout simplement un élément que l’on n’avait pas prévu (une pente bien raide, une falaise, une rivière), il va rapidement falloir faire des choix. Des détours, descendre en rappel avec une corde, mettre une échelle pour traverser une rivière ou un lieu bien trop vertical. Sans oublier les camps de MULE, des bandits qui veulent voler nos livraisons (mais au final, passé quelques heures, pas un grand danger), la présence d’échoués, des créatures invisibles qui apparaissent lorsqu’il pleut et qui peuvent repérer notre respiration, qu’il faudra retenir.
Et donc bien entendu, la pluie et autres éléments naturels. La pluie n’est jamais une bonne nouvelle (comme dans la vraie vie, ça nous emmerde), et pourra nous ralentir, en plus d’abimer les containers de nos livraisons, faisant qu’en cas de chute, les dégâts seront forcément plus élevés pour les marchandises. Mais ce n’est pas tout, puisqu’il y aura aussi des petites tempêtes avec grosses rafales de vents, qui nous feront avancer plus doucement et boufferont notre barre de stamina comme pas permis, des chutes de neige, de rochers, et j’en passe. Un trajet peut tout aussi bien se passer en douceur, délivrant au joueur un moment plutôt zen, que dans la douleur. Manquer d’endurance avec une tempête devant nous, la présence d’échoués dans un lieu difficile à franchir (rochers, sol peu stable), ou une rivière qui va soudainement devenir plus profonde et nous emporter, et éparpiller nos marchandises. Et puisqu’on en parle, si Death Stranding a dans les faits tout d’un walking simulator, il y a néanmoins des ennemis. Les échoués déjà, que l’on pourra éviter en se servant du capteur de notre BB (le bébé dans une capsule accroché à notre torse), en retenant sa respiration, ou combattre plus tard, avec des grenades faite à partir de notre sang par exemple et d’autres objets que je ne dévoilerais pas. Et il y a les bandits, les MULE, que l’on pourra combattre à coup de poings, de pieds, avec une corde, ou par la suite, de vraies armes. Les combats, du moins au début, ne sont pas les meilleurs moments du titre (ça s’améliore par la suite), qui fonctionne plus dans son aspect contemplatif. Dans son univers et ses mécaniques, Death Stranding me sera apparu comme un mélange entre de la SF très classique (et les inspirations envers 2001 ne manquent pas) et du Guerrier Silencieux. La présence au casting de Nicolas Winding Refn, le réalisateur du film, mais aussi de l’acteur principal, Mads Mikkelsen, n’est peut-être pas anodin donc. Bon, les autres hommages ne manquent pas, dont un petit clin d’oeil savoureux à Apocalypse Now.
Car outre son histoire, réussie (mais pavée de petits défauts, on y reviendra), et le monde créé plutôt poignant, la grande réussite du titre, ce sera ses moments contemplatifs. Monter une corde, passer un moment dur avec une lourde livraison sur le dos, avant d’arriver en haut d’une falaise, et de voir une ville portuaire tout en bas du chemin, alors qu’une musique douce arrive, ça fonctionne ici, et on se prend à descendre alors la pente tout doucement, non pas car on ne peut pas aller plus vite, mais car on se prend à admirer les décors, à écouter la musique. On est dans le mood comme on dirait. Malheureusement tous les environnements ne font pas le même effet. On changera par exemple de zone pour le chapitre 3, et le côté rocailleux de cette nouvelle zone amène moins à la contemplation. Au début, car cette zone, immense, s’améliore grandement par la suite. Mais c’est en tout cas cela le gros paradoxe de Death Stranding. Il réussit dans ce que beaucoup critiquent (sa lenteur, sa contemplation), en bénéficiant d’un grand soin dans son univers, sa direction artistique, et sa musique. Mais il échoue un peu plus dans son côté plus classique, comme par exemple ses combats (même si j’ai adoré l’épisode 11), et certains détails que j’ai toujours moins apprécié chez Kojima. Et malgré tout, et malgré que l’œuvre aura eu quelque chose d’assez addictif sur moi, il faut bien avouer que le jeu a donc bien des défauts. Quelques longueurs déjà, notamment dans le chapitre 3, puis dans le chapitre 6, qui nous fait pour le coup vraiment faire des livraisons Fedex comme pour ralentir l’intrigue. Oui, des allers et retours dans des zones que l’on va connaître par cœur, donnant l’impression que quelques chapitres s’étirent inutilement. Et ce même si le jeu devient gentil avec nous plus il avance, avec la présence de véhicules, la possibilité de porter plus, d’être plus stable, d’utiliser des tyroliennes (mon point préféré), ou même de se téléporter par moment (ce qui retire pour ce dernier point de l’intérêt à mes yeux, même si la téléportation fonctionne sans les marchandises).
Death Stranding n’est pas l’œuvre parfaite que les fans de Kojima acclament. Mais il n’est pas le jeu foutage de gueule et détestable que ses détracteurs fusillent. Il est un jeu différent, qui s’adresse à une certaine catégorie de joueurs qui veulent prendre leur temps (et le peuvent, le jeu était bien long). Un jeu qui ose, mais un jeu loin d’être parfait, avec ses quelques soucis de gameplay, quelques soucis de collisions, et aussi quelques soucis de commandes (beaucoup d’options, avec des boutons à presser, à maintenir, à faire en même temps), quelques petites longueurs par-ci par-là. Mais même dans ses quelques longueurs, Death Stranding m’aura toujours ramené à lui, pour faire une nouvelle livraison, pour avancer un peu l’histoire, pour explorer et admirer une nouvelle zone sur une splendide musique (Kojima aura beaucoup utilisé de chansons du groupe Low Roar, et je dois avouer que la découverte fut très plaisante pour moi). Mais il est temps, sans spoiler, de parler un peu de l’histoire et ses personnages. Il y a par moment des choses excellentes. L’univers créé est intéressant et on peut le dire, vraiment développé. Mais Kojima reste Kojima, et c’est souvent à ce niveau que ses défauts ressurgissent. Alors pour les personnages, on peut apprécier qu’ils aient tous un background solide. Sauf que Kojima et la subtilité, ça fait deux. Du coup, on se tape un défaut qui me fait lever un sourcil depuis le premier Metal Gear, à savoir les noms des personnages. Rappelez-vous, Sniper Wolf, Psycho Mantis, Revolver Ocelot. Alors oui, sur le coup ça sonne bien. Sauf que ce côté se voulant cool retire alors tout mystère sur le personnage en question, son nom dévoilant souvent sa fonction et même son background ou ses capacités.
Et bien c’est la même chose ici. Fragile, Deadman, Heartman, Die Hard Man, Mama. Des noms qui nous disent juste en les lisant beaucoup trop d’indications sur le passé, la fonction, le possible trauma des personnages, et ce sans être un génie. Du coup quand arrive l’heure des révélations, ben en fait, on sait déjà tout. Dommage car encore une fois, les personnages sont intéressants. Et puis on retrouve par moment les quelques délires que Kojima avaient sur les Metal Gear, notamment avec le personnage de Higgs avec son masque, personnage joué par Troy Baker (qui faisait d’ailleurs la voix de Ocelot dans les Metal Gear). Et comme souvent, il reste la dernière partie du titre, par moment réussie, pleine d’émotions ou moments assez épiques (l’épisode 14), mais beaucoup trop explicatives. Car oui, Kojima a créé un univers, des termes, il y a beaucoup de choses, et arrivé un moment, il ne peut s’empêcher de vouloir tout expliquer, parfois trop longuement. Bon au moins, on échappe au syndrome Metal Gear 4, il ne s’agît que de la dernière partie du titre, et pas tout le titre, mais l’épisode 13 aura été en soit une petite torture tant ça parle parfois pour ne rien dire, dans de longs monologues, et que l’on ne peut rien faire d’autre qu’écouter. Du bon et du moins bon donc, étonnement, du bon pour moi niveau gameplay et du moins bon dans le reste. Mais il reste un élément assez étrange du titre à parler, son côté multijoueur. Je n’aime pas le multijoueur. Dans Metal Gear Solid V, Konami en avait bien profité pour nous ajouter des microtransactions afin de sécuriser notre base, pouvant être attaquée à tout moment par des joueurs du monde entier, même lorsque notre console est éteinte (autant vous dire que après un an sans avoir lancé le jeu, j’ai très peur de le relancer pour voir l’état de ma base).
Ici, Kojima va dans le sens de son titre, zen et contemplatif. Le multijoueur est présent, mais jamais envahissant. Mais parfois dommage malgré tout. Dans sa logique de créer une monde connecté dans l’intrigue, Death Stranding pousse ce concept jusqu’à son gameplay et son multijoueur, qui n’en est pas vraiment un. Jamais nous ne croiserons d’autres joueurs sur le map ou dans les bases. Mais ceux-ci peuvent laisser des messages comme dans Dark Souls, des indications, ou même du matériel comme des échelles ou des cordes de rappel. Et dans son côté « connecté », tout le monde pourra « liker » un message ou du matériel, l’utiliser, ou en laisser à son tour. Un côté sympathique dans le fond oui, qui nous récompense, et peut faire plaisir lorsque, surpris par la pluie, on trouve un élément salvateur laissé par un autre joueur, ou une échelle alors que l’on a du se débarrasser de la notre quelques centaines de mètres plus tôt afin de pouvoir emporter un colis perdu avec nous. Son côté « je like », qui retire donc tout aspect compétitif, mais juste un côté entre-aide, c’est au final super plaisant je l’admet. Mais d’un aurte côté, c’est parfois un peu envahissant, lorsque l’on trouve déjà quelques fondations, retirant un peu de challenge pour passer tel ou tel endroit. Le défaut de sa qualité en quelque sorte, contrebalancé par une idée intéressante, qui est que les fondations des autres joueurs ne peuvent apparaître qu’une fois la zone raccordée au réseau, et donc déjà traversée au moins une fois (parfois, plusieurs fois). En soit, le procédé reste donc plutôt habile. Death Stranding va donc être adoré par certains, totalement détesté par d’autres. Moi, j’y ai vu une jolie proposition, très différente de ce qui sort tous les jours dans ce média, avec son lot de petits défauts, mais un univers assez poignant et addictif quoi qu’il en soit. Et en fait, face au calendrier de sorties de fin d’année, nous offrant comme toujours un nouveau open world Ubi Soft, un nouveau Call of Duty, et le nouveau gros jeu EA, sans parler du dernier Fifa, je dois avouer que Death Stranding est une petite bouffée d’air frais. Et oui, il y a de la publicité abusive pour les boissons Monster !
GRAPHISMES |
Pas à dire, à part bien entendu quelques petits défauts et quelques rares textures moins convaincantes en s’attardant dessus, c’est beau. les lieux, les détails, les personnages. On se croirait parfois devant un film. |
JOUABILITÉ |
Beaucoup critiquent la maniabilité. Perso, je la trouve excellente. Certes, avant de partir, il y a beaucoup de menus (et de manière générale, trop de menus), mais une fois lancé, la gestion du poids, avancer, escalader, c’est un plaisir. Les phases d’action sont au départ peu brillantes, mais s’améliorent par la suite. |
DURÉE DE VIE |
En prenant le temps, et en faisant des commandes, les 14 épisodes du jeu m’auront demandé 87h (en mode difficile). Et encore, il me reste du contenu et des zones à explorer. Après, en rushant le jeu et en fonçant, en ligne droite, 40h devraient suffire. |
BANDE SON |
Gros coup de coeur pour l’ost du jeu. Des morceaux sublimes, une bande son douce collant parfaitement. De manière générale, le niveau sonore est excellent. |
CONCLUSION |
Death Stranding n’est pas le chef d’œuvre vu par certains, ni la daube vue par d’autres. Il propose une expérience différente par contre. Lente, contemplative, posée. Il faut adhérer à ce choix, et à son gameplay. Mais au final, il livre un open world que l’on analyse pour traverser, un univers où l’on aime se perdre, pour découvrir, profiter de la beauté des décors, et le jeu réussi son pari : on se sent vraiment seul et isolé dans la nature. Par contre, on y retrouve des longueurs, et certains défauts habituels de Kojima, notamment des moments over explicatifs, et un côté peu subtil. |
Titre : Death Stranding
Année : 2019
Studio : Kojima Productions
Editeur : Sony
Genre : UPS Simulator post apocalyptique
Joué et testé sur : Playstation 4
Existe sur : Playstation 4
Support : un disque
Galerie d’images :