[JV] Cyberpunk 2077 (2020 – Playstation 4)

Night City, 2077. Dans un monde où avoir des implants pour améliorer son corps est courant, et où tout est contrôlé par des mégacorporations, V, mercenaire, se retrouve mêlée à une histoire qui le ou la dépasse après un job qui a mal tourné, et qui met sa propre existence en danger, ayant dans sa tête la mémoire et la personnalité de Johnny Silverhand, terroriste et musicien mort depuis 50 ans…


Avis de Rick :
On ne reviendra pas sur le lancement catastrophique de Cyberpunnk 2077 fin 2020. Enfin si, mais juste un paragraphe, promis. Entre un marketing mensonger, des promesses non tenues, un jeu totalement injouable sur les anciennes générations de consoles (Playstation 4 et Xbox One donc), des bugs en pagaille partout, des crashs, les reports, l’attente démesurée des joueurs… Plus le retrait du jeu sur le Playstation Store, une première, puis le remboursement par le studio lui-même, les investisseurs du studio eux-mêmes qui trainent en justice les développeurs alors que ce sont sans doute eux-mêmes qui ont poussé le jeu à sortir si tôt, et sur tant de supports, du Crunch comme toujours sur de longs mois… Bref, tout a déjà été dit, partout, donc inutile de revenir dessus plus longtemps. J’ajouterais juste que bon, si le jeu a été annoncé en 2012 (oui ça date) pour sortir finalement fin 2020, quasiment en 2021, non, le développement n’a pas duré 8 ans. CD Projekt Red n’est pas non plus Rockstar Games en terme de budget et de personnel (et plus récemment, de gestion). Jusqu’en 2015, la majorité du personnel du studio bossait encore sur The Witcher 3, sorti aussi au départ dans un état discutable, il y avait eu une grosse extension l’année suivante, puis en 2018 le « petit » jeu Thronebreaker. En gros, l’intégralité des développeurs du studio n’a vraiment pu se mettre sur Cyberpunk 2077 qu’en 2018. Et puis dernier point, est-ce que finalement, le lancement catastrophique n’est pas un peu la faute de tout le monde ? Des développeurs surmenés depuis un bout de temps pour respecter des délais et des ambitions folles, un marketing qui a fait monter une hype et vendu des features qui ne seront jamais dans le jeu, un management déplorable, des investisseurs qui ont du imposer beaucoup de choses, une pression monstre de la part des joueurs attendant le jeu comme le messie, des éditeurs, investisseurs et même certains joueurs qui accordent trop d’importance à un métascore totalement débile… Personnellement, je n’attendais pas le jeu. Oui, j’avais adoré The Witcher 3, mais le changement de genre, d’univers, malgré le fait que j’aime bien ce genre d’univers, et bien ça ne me faisait rien. Le studio pour la première fois se lançait donc dans un jeu à la première personne, un FPS donc, dans un contexte futuriste, avec de la conduite de voiture. Ma seule vraie réaction avant la sortie du jeu fut « au moins en vue subjective, il y aura moins de soucis de hitbox ». Et étant au départ sur Playstation 4 de base, acheter Cyberpunk 2077 n’était du coup pas du tout prévu.

Mais nous sommes à présent en 2022, après un peu plus d’un an de patchs, le fait que ma Playstation 4 a finie par quasi rendre l’âme et l’acquisition d’une Playstation 4 Pro (vu qu’impossible de mettre la main sur une Playstation 5), et le fait que le jeu soit maintenant vendu à très bas prix, et bien voilà, je peux vous parler de Cyberpunk 2077, terminé en long, en large et en travers sur un support pas forcément optimal, mais loin d’être le pire, le tout durant grosso modo 94 heures. Le jeu est-il jouable maintenant ? Et que vaut-il tout simplement au delà des polémiques, des bugs et tout ça ? Et bien, j’ai aimé. Beaucoup aimé même sur certains points. Et beaucoup moins sur d’autres points, car oui, Cyberpunk 2077 n’est pas du tout la révolution que les joueurs attendaient, en son cœur même, en terme de gameplay par exemple. Un jeu un peu hybride, un peu paradoxe dans la manière dont plusieurs éléments en son cœur vont, ou pas, ensembles. Alors, allons-y. Après un petit 100Go d’installation, lancement du jeu. Le menu s’affiche, la musique monte, je suis confiant. Petit tour dans les options tout en montant le son qui pète bien, les options sont conséquentes. Changement de la langue et… 4go de plus à installer pour jouer en Anglais, bon et bien on quitte le jeu et on va attendre une petite heure de plus. Trêve de plaisanteries, 104Go plus tard, je lance le jeu, après avoir choisis parmi trois choix possibles pour le background de mon personnage, choix finalement ne changeant peu de choses si ce n’est les 20 à 30 premières minutes (et quelques choix dans les dialogues), et après m’être frotté au créateur de personnage assez complet du titre sur pas mal de détails, jusqu’à la taille du pénis, oui oui, on part sur du 20 sur 20 tout de suite (ceci est de l’ironie messieurs dames), et bien me voilà enfin plongé dans le monde de Cyberpunk 2077. Ma première impression, en tant que « gosse des rues », en commençant dans un bar tout en néons et après avoir accepté un petit boulot simple de vol de voitures ? Putain, même sur Playstation Pro, c’est beau. Puis il y a du néon partout, hop, 21 sur 20. Ce qui frappe en premier, c’est évidemment la direction artistique du titre, ses effets de lumières, et ses animations faciales, du moins sur les personnages principaux, ou secondaires importants.

L’état du titre à l’heure où j’écris ces lignes ? Et bien sur Playstation 4 Pro, c’est totalement jouable. Oui, Night City ne croule pas sous la foule, les ambitions ont été revues à la baisse en terme de piétons et de circulation, certains quartiers semblent un peu vides, mais cela permet au jeu de tourner proprement la plupart du temps, et d’éviter de nous faire croiser des PNJ jumeaux (ou triplés, voir plus) partout. L’immersion dans un Night City grouillant de vie en prend forcément un petit coup, mais ce n’est pas non plus catastrophique. En intérieur, ça marche même très bien, dans les zones désolées aussi, et dans quelques petits quartiers, il y a quand même un peu de vie, et par instant, étonnement, beaucoup. Le premier contact avec Cyberpunk 2077, début 2022, est plutôt positif en tout cas. Pas parfait, mais positif. L’histoire, relativement longue si on prend le temps de se balader et de faire des quêtes annexes, bien écrite comme souvent avec le studio, est un des points forts du titre, malgré des influences parfois marquées envers des grandes œuvres du genre. À plus d’une reprise, j’ai pensé à Blade Runner, évidemment. Visuellement déjà, mais aussi dans certains choix, certaines scènes, dont une que j’aurais trouvé très jolie et qui m’aura rappelé Blade Runner 2049. Mais voilà, les personnages sont bien écrits, la quête principale se suit très bien et intéresse, certaines quêtes annexes très bien écrites également dés qu’elles concernent des personnages importants croisés dans l’intrigue, comme Panam ou Judy, et le tout se mélange bien, même si d’autres quêtes annexes seront plus anecdotiques. Pour rendre le tout immersif, le studio a fait appel à des doubleurs de talents (pas seulement Keanu Reeves donc), et un soin particulier a été apporté aux animations faciales. Ah ça, on est très loin à ce niveau d’un jeu Ubi Soft. L’histoire aborde pas mal de thèmes bien connus dans le genre Cyberpunk, comme les altérations physiques, la personnalité, la conscience voir l’âme, le futur, notre place dans le monde, notre rapport à la technologie, les corporations, et bien plus. Voilà en tout cas, même si les emprunts sont parfois très voyants, en terme d’écriture même, un grand soin a été apporté au jeu, cela se ressent, et c’est une de ses principales qualités. Certains moments dialogués et donc posés du jeu m’auront en effet particulièrement marqués.

Je pourrais vous parler des heures de ce passage dans le « Cloud », lieu pour adulte où a eu lieu une discussion assez troublante avec un personnage, ou lors d’une plongée sous-marine avec Judy, magnifique et douce, ou tout simplement de certains points importants du scénario qui peuvent, si le joueur est investis, nous retourner le cerveau. L’histoire est bonne, même très bonne par moment, découpée en trois arcs. Johnny Silverhand, Keanu Reeves donc, apparaît à la fin du premier acte, et prend de l’importance, venant taper l’incruste jusqu’aux quêtes secondaires les plus insignifiantes parfois, donnant un tout assez cohérent. Et si je disais qu’en ligne droite, la quête principale pouvait être faite assez rapidement, bien plus que The Witcher 3, et bien ce serait finalement dommage de se limiter. Puisque finalement, certains choix, certaines quêtes annexes, elles viennent influencer le monde, et donc, la fin. La fin d’ailleurs, il y en a plusieurs, disons 5 grandes principales, avec une variation pour chacune d’entre elle. Et quand je dis 5 fins principales, je ne parle pas d’un choix et d’une cinématique différente, mais bien d’une mission finale différente venant amener un bon deux heures de gameplay et d’intrigue totalement différentes. Mais dans la forme, il y a des choses qui marchent beaucoup moins bien. Et par forme, je veux parler de tout ce qui entoure l’histoire, de tout ce qui vient s’ajouter par-dessus le squelette du jeu. Alors, évidemment, il y a des aspects sur lesquels le jeu excelle. La direction artistique déjà, je l’avais dis, avec cette ville au design bien fichu, avec ses néons, ses pubs géantes partout allant jusqu’au ciel, ses buildings immenses, ses bidonvilles autour de la ville, ses quelques villes fantômes en périphérie donnant un aspect Mad Max, son ambiance à la Blade Runner. Graphiquement, sur Playstation 4 Pro, c’est plutôt propre. On a bien quelques retards d’affichages, des textures moins bien finalisées que d’autres, mais de manière générale, ça flatte malgré tout la rétine.

Parcourir les Badlands à toute allure, admirer Night City depuis le toit d’un immeuble de nuit, avancer dans des ruelles sombres, ou des bars très colorés, ça envoie le plus souvent du lourd. Les lieux sont travaillés et variés. Et en parlant de lieux, le level design justement est plutôt réussi également, Night City étant vaste mais pas trop non plus, et la plupart des quartiers (malgré des gangs de quartiers parfois sous exploités) permettant une exploration selon nos souhaits, et selon surtout nos capacités et choix. Car on pourrait en parler des heures, mais entre son arbre de compétence découpé en cinq branches (qui augmentent avec les points lorsque l’on gagne des niveaux, jusqu’au niveau 50), eux-mêmes découpés en trois branches (qui augmentent en fonction de nos actions dans le jeu) avec chacun son arbre de compétence (que l’on améliore en utilisant des points) et, cyberpunk oblige, la possibilité de rajouter dans chacun de ses membres des implants, chaque joueur aura forcément, en terme de possibilités et d’approche, un run différent passé les logiques premières heures identiques pour tout le monde puisque l’on commence tous au même niveau. Tout mettre dans la force brute et pouvoir forcer les portes ? Ou alors se la jouer pirate et pouvoir accéder à tout un tas d’options, pour désactiver les caméras, saboter pas mal d’éléments, ou même rendre les implants de nos ennemis défectueux ? Ou se la jouer parkour en installant le plus rapidement possible des implants dans nos jambes pour un saut chargé ou un double saut, ce qui vient radicalement changer notre approche de l’environnement, de sa verticalité ? Tout est possible. Pour ma part, j’ai tenté de trouver au départ un juste milieu entre la force et l’approche furtive, avant d’être plus subtil en misant beaucoup sur la verticalité de l’environnement, et en achetant ce satané double saut qui coûte un bras. Sans oublier le craft, qui permet de rapidement fabriquer des armes et des vêtements bien puissants.

Le level design est donc aux petits oignons et fonctionne bien avec les options données au joueur au fur et à mesure de l’intrigue. Et le gameplay ? Alors autant le studio m’a surpris dans son approche du FPS, non pas pour sa révolution, il n’y en a aucune, mais par le feeling des nombreuses armes à feu, franchement bon voir très bon par moment (ce qui est leur premier essai dans le genre), autant sur d’autres aspects du gameplay, c’est la catastrophe, voir le retour en arrière. Le combat à mains nues par exemple, que l’on évitera autant que possible sauf lors des quêtes annexes de combats de rue, et bien il n’est pas très bon, voir laborieux. Avec les couteaux ou katana, c’est déjà bien plus satisfaisant, surtout en décapitant et amputant tout ce qui bouge. Mais il y a pire que le combat à mains nues qui semble venir de The Witcher 3, il y a la conduite. De vraies savonnettes, conduire une voiture à Night City n’est pas très glorieux. C’est un peu mieux à moto, même si prendre un virage à pleine vitesse apportera son lot de surprises, ou d’accidents. La conduite donc est une déception, et parfois, on se dit que marcher, c’est bien. Si le ressenti dans l’utilisation des armes est là, autant dire malgré tout que finalement, Cyberpunk 2077 ne révolutionne rien du tout. Il n’est qu’un FPS basique en terme de gameplay, teinté de features RPG finalement plutôt basiques aussi (sympathiques hein, mais basiques), avec une conduite qui semble héritée de vieux opus de la licence GTA, ère Playstation 2. Mais on y reviendra furtivement plus tard. Ce qui nous amène au point suivant, à savoir le design de l’œuvre en son cœur. Sans doute finalement par certains aspects la plus grosse déception du titre.

Cyberpunk 2077 veut donc être un RPG en vue subjective dans un univers cyberpunk, le tout dans un monde ouvert à la GTA. Et on se rend compte que certains éléments ne collent pas forcément ensembles, manquent de finition dans leur design par exemple. Night City par exemple, même sur Playstation 4 Pro, et malgré une vie moins foisonnante, elle est jolie cette ville. Architecture, effets de lumières, direction artistique, design des PNJ. Mais quand on avance un peu dans les rues pour se rendre compte que chaque PNJ n’a qu’une ou deux lignes de texte, parfois contradictoires, ça casse un peu le truc. Surtout quand certains jeux se cassent le cul pour que les PNJ aient un planning bien défini, des actions à faire, un job, des horaires, un chez soit, et que dans Cyberpunk 2077, jeu annoncé comme la révolution, il n’y a rien de tout ça. Des PNJ qui errent sans but, faisant parfois des allers et des retours sur 30 mètres, puis disparaissent, ou qui restent assis dans un restaurant à manger un burger qu’ils ne finiront jamais. Manque de temps dans le développement ? Sans doute oui. Trop grosse ambition ? Sans doute aussi. Désintérêt des développeurs pour ce qui n’était pour eux pas le cœur du jeu ? Dur à dire, mais possible aussi. Autre détail flagrant et qui semble daté, la possibilité de voler des objets un peu partout, pour les garder en cas d’utilité (munitions, nourritures, implants) ou les revendre et augmenter son porte feuille le cas inverse. Une feature pas nouvelle du tout dans les open world du genre RPG, pensez à Skyrim par exemple où l’on pouvait rentrer par effraction la nuit dans des maisons pour dépouiller les habitants de leurs objets et se faire de l’argent. Mais une feature qui a du sens puisque l’on joue un mercenaire et que se faire améliorer avec des implants coûte parfois bien cher. Mais un élément qui a du soit être incorporé assez tardivement dans le développement, soit qui n’a eu aucun recul nécessaire, puisque l’on ne « vole » en réalité rien du tout, les objets n’appartenant à personne.

On peut rentrer dans un bar et ajouter dans notre inventaire un sac à main qui traîne ou une bouteille de champagne couteuse qui traine sur la table sans souci, tout le monde s’en fou. On peut rentrer dans l’appartement d’un PNJ et ramasser tout ce qui traîne sous ses yeux, il s’en fou. Voilà qui casse un peu l’immersion, et donne donc ce côté daté au jeu dont je parlais plus tôt. Et c’est dommage face au reste à côté qui lui fonctionne. Mais bon, il est temps de parler maintenant de l’optimisation du jeu, du moins sur Playstation 4 Pro, en 2022. Des concessions sont faites comme je le disais sur l’environnement (certains quartiers vides), mais en soit, le jeu tourne bien. On peut se balader à pieds tranquillement à Night City, et les nombreux gunfights ne souffrent pas de ralentissements, peu importe le nombre d’ennemis, que l’on saute ou glisse partout, que l’on utilise des flingues, des grenades ou une arme au corps à corps. En fait, niveau ralentissement ou temps d’affichage, c’est parfois le jour et la nuit. En lançant le jeu, j’avais peur, et durant ma première session, aucun gros bug à signaler, si ce n’est un bug sonore en pleine course poursuite, un son désagréable qui m’aura fait sursauter. Sur certaines sessions, rien à déplorer, et sur d’autres, parfois, une voiture volante, deux voitures l’une sur l’autre. Parcourir la ville de nuit en voiture va par contre en allant vite faire un peu freezer le jeu, amener des retards d’affichage. Du coup, j’avais très peur en trouvant ma première moto de me retrouver en 4 secondes chrono dans un mur à cause d’un lampadaire qui ne s’est pas affiché ou d’un freeze juste avant un virage. À ma grande surprise, le jeu est beaucoup plus stable en moto. Je pouvais aller plus vite qu’en voiture, sans ralentissements, et limite sur certaines sessions, le jeu affichait plus de circulation sur l’autoroute en moto, en allant à 140 à l’heure, contre du 45 en voiture qui amenait des ralentissements… Difficile à expliquer, mais autant vous dire que j’ai favorisé ensuite ma moto. Niveau son car il faut en parler, les musiques et doublages sont d’un excellent niveau, j’ai oublié de la préciser, et je n’aurais eu donc qu’un bug sonore en tout début du jeu. Quand aux crashs qui ramènent sur le menu de la console, le jeu est aussi beaucoup plus stable, je n’aurais eu que cinq ou six crashs durant tout mon run, sur plus de 90 heures. Six crashs tout de même, mais ça va, c’est toujours moins que les déconnexions au lancement d’un jeu EA ou Activision… Ou de l’état de la collection GTA trilogy…

Evidemment, dans certains quartiers, quand on passe son temps à courir, on se retrouve face à quelques textures qui se chargent après coup (et étonnement, parfois pas du tout), mais voilà, le jeu est dans un état stable, jouable, et la plupart du temps, l’aventure est plaisante surtout quand on connaît l’état de cette version à la sortie. Et Cyberpunk 2077 était un jeu qui pousse à la découverte de son univers pour s’en imprégner plutôt que de courir bêtement au prochain point de quête, le jouer correctement limite les défauts d’optimisation. Reste à voir si de futurs patchs vont continuer à corriger ces éléments. Mais en l’état, voilà, Cyberpunk 2077, même si évidemment meilleur sur un PC Master Race, il tourne bien, il se fait avec plaisir, et mes plus grandes « déceptions » (entre guillemets car je n’attendais rien du jeu) ne seront pas vis-à-vis de cette optimisation, mais plutôt envers son monde ouvert pas toujours cohérent, ou son gameplay sympa à pieds et en combats, mais raté en voiture ou en combat à mains nues. Ou envers ces PNJ paumés dans ce monde. Ou tiens, vu que j’ai oublié d’en parler, envers cette IA pas bien maligne, mais bon, si un jeu sortant en 2020 avait une IA maligne, ça se saurait… Des défauts donc bien présents, mais difficile à corriger puisqu’au cœur même du jeu. Mais par contre, Cyberpunk 2077 brille bel et bien sur d’autres aspects, comme sa direction artistique, son univers, son histoire, ses personnages principaux (vous bien sûr, mais aussi Johnny Silverhand) ou certains annexes (Panam ou Judy, Rogue, Ward et tant d’autres), un très bon jeu. Fragile, bancal, qui a sans doute voulu en faire trop, à la fois par ambition que pour plaire à une industrie qui demande toujours plus d’open world, toujours plus de contenu (certains événements copiés collés sur la map qui font penser à un jeu Ubi Soft, avec ces agressions policières en pagaille sur la carte), Cyberpunk 2077 demeure pourtant un jeu qui a toujours des atouts dans sa poche. Son univers est rare dans le monde du jeu vidéo, sa direction artistique est de toute beauté, son intrigue passionnante, et si son gameplay en voiture est raté et qu’il n’invente rien niveau FPS ou RPG, il demeure sympathique et prenant manette en main. Evidemment, mieux vaut privilégier la version PC avec une bonne configuration, mais la version Playstation 4 Pro est maintenant jouable, et on peut espérer que le patch pour une version Playstation 5 et Xbox X rendra le jeu encore meilleur et plus proche des versions PC.


GRAPHISMES
Il y a du bon, du très bon, et du moins bon. Quelques panoramas sont magnifiques, tout comme les animations faciales, la ville en elle-même, mais des retards d’affichage et quelques textures d’un autre âge. Mais la direction artistique, elle, fait des miracles.
JOUABILITÉ
Autant niveau RPG que FPS, le gameplay est simple, classique, mais fonctionne bien. Le feeling des guns est présent, les compétences nombreuses et variées. Par contre, conduire n’est pas bien glorieux, pareil pour le combat à mains nues.
DURÉE DE VIE
Si on compléte rapidement l’intrigue de base (25 heures), il reste les quêtes annexes, très bien écrites et souvent passionnantes, ainsi que des événements sur le map, ce qui peut facilement amener la durée de vie à 80 heures, voir plus.
BANDE SON
Excellents doublages, excellente bande son, de très bons bruitages, l’ambiance de Night City au niveau sonore est top. Dommage pour les quelques rares bugs sonores.
CONCLUSION
Cyberpunk 2077, un peu plus d’un an après sa sortie, c’est bien meilleur. Toujours pas parfait, car si ces soucis techniques peuvent être corrigés ou être absents sur des PC puissants, d’autres soucis eux sont au cœur même du jeu et de son expérience. Mais c’est aussi oublier ce que le jeu fait bien à côté donc, nous permettant d’explorer une ville et de nous imprégner d’un univers beaucoup trop rare dans les jeux vidéo, le tout avec un gameplay classique mais qui fonctionne, le temps d’une intrigue prenante et le plus souvent très bien écrite.

note8



Titre : Cyberpunk 2077
Année : 10 Décembre 2020
Studio : CD Projekt Red
Editeur : CD Projekt
Genre : FPS RPG Cyberpunk

Joué et testé sur : Playstation 4 Pro
Existe sur : Playstation 4, Xbox One et PC
Support : un disque


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Auteur : Rick

Grand fan de cinéma depuis son plus jeune âge et également réalisateur à ses heures perdues, Rick aime particulièrement le cinéma qui ose des choses, sort des sentiers battus, et se refuse la facilité. Gros fan de David Lynch, John Carpenter, David Cronenberg, Tsukamoto Shinya, Sono Sion, Nicolas Winding Refn, Denis Villeneuve, Shiraishi Kôji et tant d'autres. Est toujours hanté par la fin de Twin Peaks The Return.
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