Dix années ont passé depuis les terribles évènements survenus à Raccoon City. A la suite d’un attentat bio-terroriste lancé contre le président des États-Unis, Leon Kennedy va se retrouver au centre d’un complot planétaire dont les tenants et les aboutissants lui échappent encore. Sur sa route, il croisera Chris Redfield et son commando embourbés dans un Hong Kong ravagé, ainsi que l’énigmatique Jake…dont le sang pourrait bien être la clé de cet étrange puzzle mortifère.
Avis d’Oli :
Avant de commencer, une précision s’impose : je suis un fan de la franchise RESIDENT EVIL. Depuis la claque phénoménale prise lors de la sortie du premier jeu sur PS1, mon amour pour cette franchise ne s’est jamais démenti. Mieux, j’ai même apprécié le passage du pur survival à l’action-survival (RESIDENT EVIL 4), et je fais également partie de ceux qui ont aimé l’inégal RESIDENT EVIL 5 – j’ai fait mon coming-out sur ce même blog : non même pas peur (à force de jouer au dernier épisode ?!). Bref j’aime RESIDENT EVIL. C’est pourquoi la déception à l’égard du sixième épisode est si grande. J’ai l’étrange sensation d’avoir été abusé, moi qui n’achète quasiment plus de jeux en day one. Un peu à la manière d’un homme qui apprend qu’il a été trompé par sa femme, ou d’un supporter de l’OM auquel on explique que son club de cœur s’abaissait à acheter des matchs en enterrant des billets dans des jardins. Oui…j’ai l’impression d’avoir perdu ma virginité anale.
Et ça fait mal…
TPS : Third Person Scripter
Comment débuter une telle review ? Honnêtement je n’ai pas de plan en tête. Je pourrais peut-être écrire un dico pour recenser toutes les fautes de goût du jeu ? Non il faudrait se lancer dans une encyclopédie plutôt… Alors je vais rapidement passer sur le côté technique (bancal : c’est parfois fabuleux, parfois grotesque) et appuyer sur ce qui m’a fait le plus mal : les scripts, ces instants qui vous font complètement sortir du jeu. C’est un festival du début jusqu’à la toute fin, c’est tout simplement insupportable, qu’il s’agisse des combats contre les boss ou de la simple progression dans les niveaux. Tenez, par exemple il n’est pas possible de shooter par « sécurité » un cadavre de zombie (pléonasme ?) gisant au sol pour éviter qu’il ne se relève. Si on lui tire dans la tête, il n’a aucune réaction…et pourtant il se relèvera peut-être quelques dizaines de secondes plus tard lorsque le script en aura décidé ainsi ! Souvenez-vous : cette manip enfantine était possible en 1996 dans le premier BIOHAZARD… ! Autre chose ? L’aberration du siècle, illustration parfaite de l’artificialité nimbant toute l’aventure de BIOHAZARD 6 : lors du chapitre 2 (avec Jake), il faut récupérer une clé, posée aux pieds d’un gros monstre invincible et récurrent. On s’est d’ailleurs déjà frotté à lui, auparavant, et il était possible de le ralentir légèrement (avec des grenades, ou des tirs de magnum en pleine tête). J’incarne Jake, Sherry est à mes côtés. Pour détourner l’attention du monstre, je pose une bombe à retardement dans un coin de la pièce. Ça marche, lorsqu’elle explose le big boss part en direction de la déflagration. Moi je me précipite sur la clé abandonnée – je m’attends à un rapide retour du monstre, mais j’ai prévu de le ralentir avec des grenades afin d’avoir le temps de me précipiter vers la sortie (extrêmement proche). Donc voilà. Je suis sur la clé, je la vois. Mais je ne peux pas la prendre. Comme un imbécile j’ai d’abord cru à un bug. En fait non, la réalité est ailleurs, c’est presque digne d’un épisode d’X-Files : le jeu est pensé pour que ce soit Sherry qui se saisisse de la clé. En effet il faut l’aider à grimper sur une plate-forme afin qu’elle se faufile par derrière (évitant ainsi de faire trop de bruit en marchant sur la glace) et donc récupérer le précieux sésame. Toute autre option du joueur sera réduite à néant par un script : impossibilité de saisir la clé avec les doigts boudinés de Jake, ou interdiction de ralentir le monstre puisque maintenant les développeurs ont décidé qu’il vous tuerait immédiatement avec une cinématique. Sommes-nous bien en 2012 ? J’ai comme l’ombre d’un doute…
Q.T.Heu…
Autre élément absolument abominable dans RESIDENT EVIL 6 : les QTE, et leurs dérivés. Je n’ai jamais été un grand fan de QTE, mais ici on boit clairement le calice jusqu’à la lie. Ils sont utilisés pour tout et n’importe quoi, parfois sans logique aucune : pourquoi diable doit-on poser un avion gigantesque en mimant des gestes idiots via des QTE débiles lorsque l’on incarne Leon, dans la première histoire ? Quel intérêt de tournicoter R3 ou L3 pour faire atterrir un avion, franchement où est l’immersion ? Vous avez l’impression d’interagir avec un avion en agitant un stick, vous ? A la rigueur sur un jeu d’arcade on essaie de rester dans l’alignement de la piste, on tente de bien gérer la vitesse…on y croit un peu, quoi. Mais là : astiquer frénétiquement un bout de plastique dans le vide et appuyer sur une touche à un moment précis…honnêtement ça rime à quoi ?
Et quid de ces passages absolument injouables, voire énervants, lorsqu’il faut jongler entre L1 et R1 pour cogner sur un boss (Jake durant le final climax), grimper à une corde ou escalader un mur ? La manip’ va à l’encontre des règles logiques, ce n’est jamais intuitif, c’est à se taper la tête contre les murs, vraiment. J’ai eu envie de lancer ma manette au travers de la pièce plusieurs fois, et ça ne m’était pas arrivé depuis quatre ou cinq ans, c’est dire si ce RESIDENT EVIL est marquant. Dans le mauvais sens du terme.
Copies bio-hasardeuses
BIOHAZARD 6, c’est un peu le grand mix, le melting-pot rêvé. L’alliance du survival, de l’action et de l’infiltration. Une idée louable, mais encore faut-il avoir les développeurs capables de jouer dans la même cour que la concurrence. Si c’est pour faire comme les autres, en moins bien, j’avoue que je ne vois pas vraiment l’intérêt.
Pour le côté survival, c’est Leon qui s’y colle…et s’y englue souvent à cause de la maniabilité (caméra bizarre, personnage trop gros) et d’un trop grand nombre de monstres. Du coup, on claque un nombre de fois incalculable. Un survival horror n’est pas un die & retry, nom d’un pixel ! Dans un vrai survival, on rase les murs, on compte ses munitions mais on ne meurt pas à chaque coin de rue afin de valoriser la progression du joueur prudent. Avec Leon, on a ainsi droit à des passages géniaux (la course dans la ville ravagée par les flammes), hélas plombés par des scènes blindées d’action jusqu’à plus soif. Quel est l’intérêt de se sortir les tripes pour survivre au pire dans les rues dévastées ou le métro rongé par l’obscurité, si c’est pour mourir en deux temps trois mouvements sur un toit surchargé en zombies et en monstres démesurés ? Où est la valorisation de la progression du joueur ? Où est la récompense pour s’être sorti indemne d’une course-poursuite haletante entre les flammes ? Bon je me plains, mais soyons honnêtes : l’histoire avec Leon est globalement réussie et on s’amuse, la plupart du temps – si on fait l’impasse sur ces grosses batailles rangées ou ces boss tristement scriptés. Néanmoins, DEAD SPACE joue actuellement dans une autre catégorie.
Isaac Clarke 1 / Leon Kennedy 0
Avec Chris et Jake, c’est une autre paire de manche. Le jeu penche ostensiblement du côté du TPS guerrier et ravageur, GEARS OF WAR et VANQUISH en tête. Et là, comment dire…on est partagé entre l’envie de rire ou de pleurer (tout dépendra du prix auquel vous aurez acheté votre jeu). RESIDENT EVIL 6 se transforme subitement en TPS pur et dur, le gameplay adapté en moins. Il faut le voir pour le croire : tout d’abord le manque de munitions rend la progression carrément ubuesque. Avec Chris vous aurez alors deux solutions : soit abandonner votre partenaire invincible (et aux munitions infinies) pour aller casser des caisses dans l’espoir de trouver quelques balles, soit carrément poser la manette et laisser l’IA (invincible, je le répète) faire tout le travail pour vous – c’est génial pour l’immersion, je vous assure. De plus, le jeu n’est jamais aussi réactif qu’un GEARS OF WAR ou qu’un VANQUISH. Honnêtement on dirait qu’il y a une bonne génération entre ces titres, surtout que la couverture est ingérable et le level design cruellement ennuyeux pour de telles phases d’action. Les seuls moments réussis sont ces quelques passages dans le marché à Hong Kong : l’ambiance est à tailler au couteau et il y a un minimum d’immersion. Pour le reste circulez, y’a rien à voir…
Marcus Fenix 1 / Chris & Jake 0
Ada…ah la belle Ada. La voir ramper dans des conduits bien moites avec l’objectif de la caméra étroitement braqué sur son derrière, engoncé dans un pantalon en cuir hyper serré et dodelinant lascivement de droite à gauche (véridique – sans mauvais jeux de mot), je dois avouer que ça fait son petit effet. La campagne d’Ada est clairement moins catastrophique que celles de Chris et Jake, mais là aussi, les développeurs de Capcom affichent leurs limites : les phases d’infiltration sont quelque peu risibles. Des soldats ennemis qui vont et viennent en suivant une courte ligne droite scriptée, et qu’il convient d’assommer lorsqu’ils nous tournent le dos. Mouais. Sympa au début mais vite redondant, surtout que la couverture est une nouvelle fois catastrophique (ici utilisée pour se plaquer contre un mur et tenter de voir ce qui se trouve dans un couloir perpendiculaire au nôtre). C’est d’ailleurs à ce moment précis (fin du premier chapitre avec Ada), que j’ai arrêté l’aventure et revendu mon exemplaire de RESIDENT EVIL 6, tant qu’il valait encore quelque chose – sa côte va chuter à toute allure.
Sam Fisher 1 / Ada 0
Libertins, les gens de chez Capcom, car ils semblent avoir couché avec les membres de Visceral, Platinum et Epic sans pour autant se montrer aussi bons amants que ces derniers.
La vie c’est triste comme un verre de grenadine…ou une partie de RESIDENT EVIL.
Avis de Slimdods :
Les médias, les fans, les journalistes, les plantes, Oli, Donnie Yen, Pascal Légitimus : c’est aujourd’hui un fait avéré, je dirais même plus une parole sortant de la bouche d’un innocent enfant, je dirais même encore plus (et plus encore) que Nostradamus l’avait prédit ! La fin du monde est bien arrivée les amis, l’Armagaddon s’est abattu non pas sur notre belle Terre polluée, mais bel et bien sur Resident Evil 6 qui lors de sa sortie a subi de dramatiques attaques à son égard ! Le nouveau joujou de Capcom a essayé tant bien que mal de résister à cette pluie de météorites, d’insultes peu catholiques et d’avis que même Léon en a retourné sa mèche et par la même occasion Ada son popotin ! « Ce jeu est une honte », « un gameplay archaïque », et une moyenne sur metacritic ayant atteint le 1/10 par le passé : bref, il y a un souci quelque part, il ne peut en être autrement. Quel souci ? Je n’arrive toujours pas à le déterminer après avoir passé plus de 60h jubilatoires sur ce jeu, car de mon humble point de vue biologiquement stable, RESIDENT EVIL 6 se présente comme un des jeux les plus réjouissants de cette génération, et ce n’est pas par le simple biohazard des choses, croyez moi !
Les NAPAD : de vraies plaies rocailleuses.
RESIDENT EVIL 6 est un jeu d’action / aventure dans le pur style TPS, avec bien sûr une jouabilité bien plus adaptée aux standards actuels tels que les DEAD SPACE et GEARS OF WAR. Oui, RESIDENT EVIL 6 mange à tous les râteliers et veut rameuter les foules en ressemblant un peu plus à ses homologues occidentaux que par le passé, mais il arrive sans peine à garder un style propre à la saga en s’inscrivant dans la lignée des deux derniers opus précédents (le 4ème et 5ème opus donc). Ainsi, bouger et tirer en même temps tout comme sauter et faire des roulades à terre se révèlent vite trippant (et stylé !), d’autant que cela ajoute un vrai plus par rapport à l’immobilisme des anciens épisodes. Par contre, je reste beaucoup plus septique quant au nouveau système de couverture qui se révèle anti-ergonomique au possible. Ce défaut peut être réellement gênant pour les fans des petits murés et autres caisses bien placées, mais sachez une chose les amis hkmaniak, il est tout à fait possible de performer le jeu sans se couvrir : la preuve avec votre Slimdods adoré qui préfère martyriser les monstres humides en sautillant autour d’eux, moyennant bien sûr une dextérité manuelle hard boiled. Il y a une réelle marge de progression et c’est au bout de quelques heures que le jeu révèle sa véritable nature.
Une salle des fêtes bien vide … c’est un peu trop calme !
La jouabilité est donc un vrai plaisir, et sauter en arrière pour éviter les attaques des zombies, courir pour foncer leur mettre un coup de pied sauté en pleine face et utiliser les « quick shot » à bon escient, ça n’a pas de prix ! D’ailleurs, ce « quick shot » est un de ces mouvements spéciaux qui vous changent une vie de joueur à jamais. Sans déconner ? En utilisant les deux gâchettes en même temps, vous aurez le droit à un tir rapide à utiliser essentiellement pour vous sortir des gros pétrins. Ainsi, voir de mes propres yeux globuleux et ébahis les carnages de Léon jouant au pistolero avec deux flingues ou redécouvrir la roulade russe d’ Helena assénant un gros coup de fusil à pompe à même les roubignoles des zombies, cela tient du plaisir coupable avec un gros WTF classe rappelant la frime poseuse d’un VERSUS made in RYUHEI KITAMURA ! Puis oubliez ce souci de caméra trop proche du personnage (c’est la même que RESIDENT EVIL 5 non ? bref), tout dépend de votre sensibilité car une fois que l’on y est habitué, il n’y a aucun problème de lisibilité, que ce soit dans les différents décors arpentés aussi bien étroits, bondés d’ennemis, sombres et j’en passe. D’ailleurs, cet angle de caméra un peu bâtard permet même de se montrer très cinématographique par moment, nous faisant prendre conscience que l’on est qu’un simple humain face aux événements insensés que nous vivons. D’ailleurs, la mise à l’échelle de notre personnage face aux énormes monstres est toujours très impressionnante. Les bonnes idées pullulent, le fun se savoure à chaque instant, mais n’oublions pas Hkmaniak, CAPCOM nous a pondu un des systèmes de couverture les moins naturels au monde mais le studio a aussi donné naissance à un jeu possédant un gameplay varié et qui se démarque de la concurrence avec un sacré panache !
Ada : tout dans le style et la grâce.
RESIDENT EVIL 6 se divise donc en 4 campagnes (dont une cachée) pouvant se jouer avec deux personnages différents. Alors non, chaque campagne ne propose pas un gameplay différent pour les phases de TPS, mais elles ont le mérite d’avoir une ambiance bien spécifique malgré une unité de temps similaire et quelques cross-over scénaristiques. Les campagnes sont donc bien différentes dans leurs approches et les lieux visités, et sont en plus d’une consistance rare de nos jours avec ses 5 chapitres les constituants. Ainsi il vous faudra pas moins de 30 heures pour venir à bout de tous les chapitres du jeu lors de votre premier run avec le sentiment d’avoir fait partie intégrante d’une aventure ample, démesurée et réellement captivante de bout en bout. Au-delà de l’aspect jubilatoire manette en main, RESIDENT EVIL 6 se permet de nous servir tout un pan de la culture horrifique de ses balbutiements jusqu’à aujourd’hui, que ce soit au niveau de son ambiance qui sait aller d’un extrême à l’autre. Ainsi lors de la campagne de Chris, l’oppression se fait sentir pendant une petite chasse au serpent qui se transforme vite en un gros massacre rappelant forcément celui de la troupe d’élite de Dutch par le PREDATOR dans le film du même nom. Le serpent hante les lieux de sa présence fantomatique, use de son camouflage optique pour se cacher alors que son souffle discret mais tétanisant se fait entendre. L’équipe de Chris avance tant bien que mal, mais la proie se transforme vite en prédateur et l’équipe de chasseur se fait décimer par l’horrible serpent mangeur d’homme. On ressort de ce long passage fatigué, car la pression est bien présente, les HLM nous rendant quasi claustrophobe avec tous ces détails immersifs.
Léon en plein remake de sa première aventure à Racoon City, mais sans sa copine Claire.
Les « jump scare » reviennent aussi en force, notamment lors de la campagne de Léon qui se la joue un peu nostalgique ! Pour exemple une petite escapade dans un cimetière la nuit (!) alors que la pluie diluvienne fait rage (!!) et que les éclairs font apparaître en une fraction de seconde des zombies face à nous (!!!). Euh … oui, j’ai été faible, j’ai sursauté quand j’en ai vu un apparaître sous un tonnerre assourdissant. D’ailleurs, même sursaut lorsque je suis tombé dans un trou de terre creusé pour accueillir une tombe qui ne sera certainement pas la mienne. C’est marrant aussi de se sentir parfois victime d’un serial killer lorsque l’Ustanak est à nos trousses comme tous ces bons vieux slasher, ou encore de se prendre pour un soldat d’élite tout droit sorti d’un ALIENS de CAMERON pour défoncer des monstres dès qu’ils sortent les crocs ou la tronçonneuse. RESIDENT EVIL 6 reste un vrai jeu d’action dans sa globalité, mais la variété des situations et ses références identifiables par dizaine fait qu’aucune sensation de routine ne s’installe. Les situations rencontrées savent donc nous étonner, d’autant que le bestiaire proposé semble juste être l’un des plus fourni et varié que j’ai rencontré dans un jeu vidéo. On pense ainsi à THE THING pour les monstres difformes se transformant avec de superbes effets à la clé (le travail sur l’animation est remarquable d’ailleurs), à AKIRA de KATSUSHIRO OTOMO pour un boss bien particulier, à JURASSIK PARK pour le petit hommage facile mais aussi à ALIEN 4 pour le Haos, un des boss les plus gargantuesques jamais vus dans un jeu de ce genre, comme tous les autres boss d’ailleurs qui ont la particularité d’être différents d’une campagne à l’autre. Ces combats titanesques pouvant durer un chapitre entier sont des sacrés morceaux de bravoures justes inoubliables. Magique CAPCOM !
Leon contre un boss qui n’en finira pas de se transformer !
Sans vous racontez l’histoire dans les moindres détails, sachez que nos héros sont les acteurs d’une conspiration mondiale visant à répandre le virus C sur la population mondiale (C comme Chrysalide, le fameux cocon qu’utilise la chenille pour devenir un papillon). Rien de neuf en soit, mais une ampleur de tous les instants que la saga avait oublié de nous proposer dans le potable mais feignant RESIDENT EVIL 5. Sur la fond, rien de bien folichon dira t’on, mais sur la forme, la narration se révèle ambitieuse, les éléments scénaristiques étant différents d’une campagne à l’autre, et la dernière cachée vous permettra de consolider les chainons manquants. Mais cela ne s’arrête pas là car en plus des cross-over entre « collègues », il est fort probable que vous croisiez les personnages d’une autre campagne et que vous les voyez évoluer au second plan alors que vous êtes entrain de vous battre sur un autre sujet ! Pour exemple Jake et Sherry en pleine vadrouille qui verront quelques centaines de mètres au loin Chris et ses collègues se battre pour résister à l’attaque des monstres sur un pont ! Le point d’orgue de cross-over étant le crash de l’avion entrevu dans les trailers que l’on vivra de l’intérieur et de l’extérieur … hallucinant ! J’imagine le casse tête de CAPCOM lors de la mise sur papier des différentes lignes scénaristiques du jeu : un vrai travail d’orfèvre qui renforce l’immersion de bien belle manière et qui aide fortement à l’implication. Magique CAPCOM !
Préparez vous à voir du pays, de la Chine aux Etats Unis, des HLM délabrés (que l’on dirait tout droit sorti d’un TIME AND TIDE ou d’un GONG TAU) au tanker infesté de monstres répugnants en passant par un petit cimetière, ou dirais je plutôt SIMETIERRE vu l’ambiance qui y règne. RESIDENT EVIL 6 est, de mon point de vue, une réponse à toutes les critiques effectuées sur la saga depuis des lustres, et sans parler de vrais retours aux sources (ça fait plus de dix ans que la saga a opéré son virage non ?) CAPCOM nous fait plaisir en incorporant des phases qui rappellent les anciens épisodes. Ainsi, ils ont osé nous refaire le coup du Nemesis de RESIDENT EVIL 3 avec son grand frère l’Ustanak (un mélange d’ Hannibal Lecter, de Hulk et de Body le surfeur) qui ne lâchera pas d’une semelle Jake et Cherry dans leur aventure. Léon aura aussi le droit à son flashback à peine maquillé de RESIDENT EVIL 2 avec cette ville infestée de zombie à la ROMERO, ou de RESIDENT EVIL 4 et sa cathédrale. On nage donc bien en plein fan service, mais que c’est jubilatoire de (re) vivre ces événements d’un œil plus immersif, avec pas mal de script certes, mais avec un sens du détail et du divertissement qui a su capter toute mon attention ! Mais RESIDENT EVIL 6 n’omet pas d’être un jeu avant tout, en effet ne vous attendez pas à avoir l’impression d’être plus spectateur qu’acteur comme dans un UNCHARTED 3 par exemple malgré la présence de QTE pas toujours judicieux, mais n’abusons pas, rien de bien rédhibitoire non plus. D’ailleurs, pourquoi personne n’arrive à escalader une corde où un plan incliné ? Vous lâchez la main droite quand vous bougez la main gauche pour monter à l’échelle vous ?
Le laboratoire, passage obligé !
Mais ne soyons pas de mauvaise foi. J’adore ce jeu, mais il n’est pas exempt de défaut loin de là. L’ambition à toujours un prix et vu qu’elle est totalement démesurée, les défauts sont forcément plus apparents. Oli n’a donc tord quand il parle d’un game design parfois douteux et de quelques manques juste impardonnable comme l’impossibilité de pouvoir tirer sur les zombies étant allongés à terre. Il y a aussi quelques chapitres un peu moins sympathiques que d’autres (je pense notamment au chapitre 2 de Jake et son blizzard insupportable), et des phases de gameplay en véhicule fun mais dispensable et baclé en fin de compte, tout comme les mini-jeux multi qui se résume en du LEFT 4 DEAD du pauvre et du Mercenaries fun mais vite torché. N’empêches, RESIDENT EVIL 6 est un immense jeu pour moi, et je ne peux vous cacher mon enthousiasme face à cette œuvre qui a su marquer ma vie de joueur. Après un cinquième opus fade, je retrouve enfin mes marques avec cet épisode qui fait certes dans la démesure (puis merde, tant mieux !), mais qui n’oublie pas de rester intègre à la saga. La variété des situations, le contenu qui va de surprise en surprise, le fun de tous les instants, les boss inoubliables, les personnages magnifiques, Ada Wong et son cuir moulu, le fan-service omniprésent, le bestiaire, sa technique remarquable, … j’en suis à mon troisième run en coopération et que dire à part que je prends toujours mon pied. Je n’arrive décidément pas à m’en lasser… RESIDENT EVIL 6, enfant un peu batard de CAPCOM, est né plus bas que terre tel le malin, mais quand il n’y a plus de place en enfer, les morts reviennent sur terre … hein Ada ? On en reparlera dans 10 ans tiens … VIVE CAPCOM !
Titre : Resident Evil 6 / Biohazard 6
Année : 2012
Studio : Capcom
Editeur : Capcom
Genre : Dr Jekyll and Mr. Hyde
Joué et testé sur : PS3
Support : DVD-ROM